บ้าน ข่าว \ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

\ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

by Ryan Mar 17,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่น่าสนใจระหว่างการปรากฏตัวของชาวอเมริกันและญี่ปุ่นดั้งเดิมของเคอร์บี้ บทความนี้สำรวจว่าทำไมการตลาดของเคอร์บี้จึงเปลี่ยนไปสำหรับผู้ชมตะวันตกและนำเสนอแนวทางการแปลทั่วโลกของ Nintendo

"Angry Kirby": โฉมตะวันตก

Nintendo Western Rebranding ของ Kirby

การเปลี่ยนแปลงของเคอร์บี้เป็นตัวละคร "ดุร้าย" ที่ดูเหมือนว่าบนเกม Western Game และงานศิลปะ - ปรากฏการณ์ที่ได้รับการขนานนามว่า "Angry Kirby" อย่างรักใคร่ - เป็นกลยุทธ์โดยเจตนา ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo อธิบายถึงเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนี้ เป้าหมายไม่ได้ทำให้เคอร์บี้โกรธ แต่เพื่อกำหนดโครงการ Swan ตั้งข้อสังเกตความแตกต่างทางวัฒนธรรมโดยธรรมชาติ: "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" เธอกล่าวเมื่อเทียบกับการรับรู้ว่า "ในสหรัฐอเมริกาแม้ว่า Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่ตัวละครที่ยากขึ้น"

เคอร์บี: ผู้อำนวยการสามคนดีลักซ์ Shinya Kumazaki ยืนยันเรื่องนี้ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 โดยระบุว่าในขณะที่น่ารัก Kirby สะท้อนอย่างรุนแรงที่สุดในญี่ปุ่น เขายอมรับลักษณะเฉพาะชื่อของวิธีการนี้โดยอ้างว่า Kirby Super Super Star Ultra Ultra เป็นภาพของ Kirby ที่สอดคล้องกันมากขึ้นทั้งในสหรัฐอเมริกาและภาษาญี่ปุ่น Kumazaki เน้นความตั้งใจที่จะแสดงการต่อสู้ที่จริงจังของ Kirby ในการเล่นเกมในขณะที่ตระหนักถึงพลังที่ยั่งยืนของความน่ารักของเคอร์บี้ในตลาดญี่ปุ่น

การตลาด Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะในหมู่เด็กชาย สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างแบรนด์ "Super Tuff Pink Pink" ที่น่าจดจำสำหรับ Kirby Super Star Ultra ใน Nintendo DS ในปี 2008 อดีต Nintendo of America ผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ Krysta Yang อธิบายว่าสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามของ บริษัท ที่กว้างขึ้น "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปที่จะมีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" เธอกล่าวเสริมว่า "การมีเกมที่มีข้อความว่า 'kiddie' เป็นคำสาปจริง ๆ "

ความพยายามอย่างมีสติในการแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีนั้นแข็งแกร่งขึ้นและเน้นการต่อสู้ในแง่มุมของเกมของเขาที่มีวัตถุประสงค์เพื่อต่อต้านการรับรู้ของเคอร์บีว่าเป็นเพียง "สิ่งเดียวสำหรับเด็กเล็ก" ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนไปพร้อมกับสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเกมเช่น Kirby และ The Forgotten Land (2022) จัดลำดับความสำคัญการเล่นเกมและความสามารถเหนือบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บีกลายเป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่มันเป็นความจริงที่คนส่วนใหญ่ยังคงมองว่าเคอร์บี้น่ารักและยากลำบาก"

การแปลของ Kirby ของ Nintendo ของ Kirby

ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มเร็ว โฆษณาแคมเปญ "Play It Loud" ที่โด่งดังในปี 1995 ที่มี Kirby สไตล์ mugshot พิสูจน์แล้วว่าเป็นจุดผัน ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการแสดงออกทางสีหน้าของเคอร์บี้บนกล่องศิลปะแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ เกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) Kirby ทุกคนมีคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่รุนแรงยิ่งขึ้น

อย่างไรก็ตามการแสดงออกทางสีหน้าไม่ใช่การปรับเพียงอย่างเดียว การเปิดตัว Game Boy ในปี 1992 ดั้งเดิมของ Kirby's Dreamland ซึ่งเป็นครั้งแรกในซีรีส์ได้จัดแสดงเคอร์บี้สีขาวที่น่ากลัวในเวอร์ชั่นสหรัฐอเมริกาซึ่งแตกต่างจากงานศิลปะญี่ปุ่นต้นฉบับสีชมพู จอแสดงผลโมโนโครมของ Game Boy หมายถึงผู้เล่นของเราเท่านั้นที่เห็น Hue สีชมพูที่แท้จริงของ Kirby ด้วยการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan ได้เน้นถึงความท้าทายที่เกิดขึ้น: "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ

ในที่สุดสิ่งนี้ทำให้ Nintendo แห่งอเมริกาเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อขยายการอุทธรณ์ เมื่อไม่นานมานี้การตลาดระดับโลกสำหรับเคอร์บีได้กลายเป็นแบบครบวงจรมากขึ้นด้วยการพรรณนาที่สอดคล้องกันมากขึ้นของเคอร์บีสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang เห็นพ้องกันว่า Nintendo ได้ใช้กลยุทธ์โลกาภิวัตน์มากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดระหว่าง Nintendo of America และคู่ของญี่ปุ่นส่งผลให้มีการตลาดและความพยายามในการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้น บริษัท กำลังย้ายออกไปจากรูปแบบของภูมิภาคเช่นที่เห็นใน Box Art ของ Kirby โดยมีเป้าหมายเพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผ่านมาเช่นโฆษณา Loud It Loud ปี 1995

หยางยอมรับว่าในขณะที่ผู้ชมทั่วโลกยังคงมีความหลากหลาย "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่จะมีการตลาดระดับโลกมากขึ้น แต่ก็ดีและไม่ดีการเป็นคนทั่วโลกมีความสอดคล้องกันสำหรับแบรนด์ทั่วทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค" เธอแนะนำว่าสิ่งนี้อาจนำไปสู่ ​​"การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

เกม Localizers เป็นแอตทริบิวต์แนวโน้มนี้หรือขาดไปจนถึงโลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและการพัฒนาประชากรของผู้ชมการเล่นเกม ผู้ชมตะวันตกตอนนี้มีความคุ้นเคยกับวัฒนธรรมและความรู้สึกอ่อนไหวของญี่ปุ่นมากขึ้นหลายคนเติบโตขึ้นมาในวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและอื่น ๆ