元任天堂の従業員は、カービーのアメリカ人とオリジナルの日本の出演の魅力的な違いに光を当てました。この記事では、なぜカービーのマーケティングが西洋の聴衆のためにシフトし、任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチを掘り下げているのかを探ります。
「Angry Kirby」:西洋の変身
任天堂の西洋のカービーのブランド変更
カービーの西洋のゲームカバーとアートワークの一見「激しい」キャラクターへの変革(愛情を込めて「怒っているカービー」と呼ばれる現象)は、意図的な戦略でした。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、この変化の背後にある理由を説明しました。目標は、カービーを怒らせることではなく、決意を投影することです。スワンは、固有の文化的な違いに注目した:「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と彼女は言った。
カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれを裏付けており、かわいいカービーが日本で最も強く共鳴している間、「強くてタフなカービーが本当に激しく戦っている」と述べています。彼は、このアプローチのタイトル固有の性質を認め、カービーのスーパースター、ウルトラの一貫した、より厳しいカービーの描写と日本のボックスアートの両方で描かれています。 Kumazakiは、日本市場におけるカービーの可愛らしさの永続的な力を認識しながら、ゲームプレイ自体の中でカービーの深刻な戦闘側を紹介する意図を強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング
任天堂のマーケティングは、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを積極的に目指していました。これにより、2008年に任天堂DSでカービースーパースターのウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」ブランディングが行われました。 「任天堂にとっては確かに、より多くの大人/クールな要因を持つために、任天堂やゲームの一般的なゲームさえあった」と彼女は述べ、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えた。
カービーをより厳しいものとして描写し、彼のゲームの戦闘の側面を強調するこの意識的な努力は、カービーの認識を「幼い子供のためだけのもの」だけであると対抗することを目的としていました。近年、KirbyやThe Forgotten Land(2022)などのゲームのプロモーション資料(2022年)がカービーの性格よりもゲームプレイと能力を優先することで、焦点が変わりました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフだと見なしていることは事実です。」
任天堂の米国のカービーのローカライズ
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした悪名高い1995年の「Play It Loud」キャンペーン広告は、変曲点であることが証明されました。次の年にわたって、ボックスアートに関するカービーの表情は大きく異なりました。 Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームはすべて、眉毛とより激しい表情でカービーを紹介しました。
ただし、表情は唯一の調整ではありませんでした。シリーズの最初のKirby's Dreamlandの1992年のゲームボーイリリースは、ピンクのオリジナルの日本のアートワークとは異なり、米国バージョンで幽霊のような白いカービーを紹介しました。ゲームボーイのモノクロディスプレイは、1993年にKirby's Adventure on the NESのリリースでカービーの真のピンクの色合いしか見なかったことを意味しました。スワンは結果として生じる挑戦を強調しました。
これにより、最終的にアメリカの任天堂は、米国のボックスアートにおけるカービーの表情を一貫して変えて、その魅力を広げました。より最近では、カービーのグローバルマーケティングはより統一され、カービーのより一貫した描写により、深刻な表現と大喜びの表現を交互に描いています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバル化された戦略を採用していることに同意しています。アメリカの任天堂とその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの取り組みが生まれました。同社は、1995年の「Play it Loud」広告のような過去の状況を避けることを目指して、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションから遠ざかります。
Yangは、グローバルな視聴者が多様なままである一方で、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティングにつながるかもしれないと示唆しています。
ゲームのローカライザーは、この傾向、またはその欠如を、業界のより広範なグローバル化とゲームオーディエンスの進化する人口統計に起因しています。現在、西洋の視聴者は日本の文化と感性に精通しており、多くの人がゲーム、映画、漫画、アニメなどを含む日本のポップカルチャーに没頭して育ちました。