Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a franquia Resident Evil mais popular do que nunca devido ao Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a Capcom enfrentou uma série de fracassos críticos e comerciais que deixaram a empresa lutando para encontrar seu pé e se reconectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A outrora icônica Resident Evil Series, conhecida por ser pioneira no gênero de terror de sobrevivência, havia perdido sua vantagem após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outro título principal, estava vacilando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Esses contratempos ameaçavam acabar com o legado da Capcom e os amados jogos que ele havia criado.
No entanto, a partir desse período desafiador, a Capcom surgiu mais forte. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, reforçada por um novo e poderoso mecanismo de jogo, revitalizou suas principais franquias. Essa transformação provocou uma onda de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 também decepcionou muitos, com sua falta de polimento e conteúdo limitado. Enquanto isso, Dead Rising 4 marcou o fim da série com o retorno de Frank West, mas não conseguiu reacender a faísca da franquia.
Esse período marcou o nadir de uma década desafiadora para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os jogos principais de Resident Evil tiveram elogios em declínio, apesar das fortes vendas, o Street Fighter estava lutando para recuperar sua antiga glória, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes do cenário. Ao mesmo tempo, Monster Hunter , enquanto um sucesso no Japão, enfrentou dificuldades para invadir mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que destacou a desconexão entre a produção da Capcom e as expectativas do jogador. Este é um contraste gritante com a Capcom que vemos hoje, que está em um rolo desde 2017, entregando consistentemente jogos de sucesso em suas principais franquias, como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de aclamados remakes e reboots da Resident Evil Series. O recente histórico da Capcom sugere uma empresa que realmente dominou a arte do desenvolvimento de jogos.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua abordagem, desde a compreensão de seu público -alvo até a alavancagem de novas tecnologias. Para se aprofundar nessa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa superou seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A empresa passou com sucesso para a era 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom conseguiu modernizar muitas de suas franquias clássicas, culminando no lançamento do que muitos consideram um dos melhores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 de 2005 é frequentemente aclamado como um título de referência, misturando horror com ação de uma maneira que cativou os jogadores. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5 introduziu sequências pesadas de ação que se afastaram das raízes de terror da série, uma tendência que continuou com Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou por satisfeitos também.
Essa tendência não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a sequência, Street Fighter 5 , não atendeu às expectativas com sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar a próxima parcela, DMC: Devil May Cry , à teoria de Ninja, que recebeu uma recepção mista. Outras tentativas de capturar mercados ocidentais, como Lost Planet e Asura's Wrath , também ficaram aquém, com o Dragon's Dogma sendo um dos poucos pontos brilhantes durante esse período.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom reconheceu a necessidade de mudança e começou a implementar estratégias para mudar as coisas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. Apesar das restrições que enfrentaram, a equipe se concentrou em corrigir os problemas mais prementes do jogo, abrindo caminho para o eventual lançamento do Street Fighter 5: Arcade Edition .
As melhorias no Street Fighter 5 foram cruciais, não apenas para o jogo em si, mas como uma experiência de aprendizado para o desenvolvimento do Street Fighter 6 . Matsumoto enfatizou que o desenvolvimento contínuo do Street Fighter 5 serviu como um campo de testes para idéias que mais tarde seriam refinadas e implementadas na sequência.
Os esforços da equipe para melhorar o Street Fighter 5 incluíram atualizações para o NetCode, reequilíbrio de personagens, novos personagens e mecânicos como o V-Shift, todos com o objetivo de tornar o jogo mais agradável e acessível. Esse processo ajudou a Capcom a redescobrir a diversão nos jogos de luta, que haviam sido ofuscados pelas frustrações do Street Fighter 5 .
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", explicou Matsumoto. A abordagem do Street Fighter 6 era tornar o jogo mais acessível para novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs experientes amavam, resultando em uma das entradas mais aclamadas pela crítica da franquia.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos movidos pelo mecanismo RE, um substituto para a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não era apenas sobre novas ferramentas; Era sobre um novo mandato criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e Lost Planet tiveram resultados mistos. A empresa percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram universalmente, não apenas para os fãs de gêneros específicos.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", observou Ituno. Essa mudança de foco foi fundamental que antecedeu 2017, com o lançamento de Resident Evil 7 marcando o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série exemplifica melhor essa nova abordagem global do que o Monster Hunter . Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, a série era principalmente popular no Japão devido ao seu foco inicial nos jogos portáteis. O sucesso da Monster Hunter Freedom se une ao PSP destacou a importância dos jogos multiplayer no Japão, onde a conectividade da Internet era menos difundida na época.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de Monster.
À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente, a Capcom viu uma oportunidade para expandir o alcance de Monster Hunter . O lançamento do Monster Hunter: World em 2018 marcou uma mudança significativa, oferecendo uma experiência mais acessível e globalmente atraente, com lançamentos mundiais simultâneos e nenhum conteúdo exclusivo da região.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".
Para ampliar seu apelo, a Capcom conduziu testes de foco global para o Monster Hunter: World , levando a mudanças como exibir números de danos, o que ajudou o jogo a alcançar um sucesso sem precedentes. Tanto o Monster Hunter: World quanto seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , venderam mais de 20 milhões de cópias cada, mostrando a eficácia da nova abordagem da Capcom.
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto Monster Hunter encontrou seu público global, Resident Evil enfrentou seus próprios desafios. A série teve que decidir se deveria se concentrar na ação ou retornar às suas raízes de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de levar Resident Evil de volta ao horror de sobrevivência.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
O anúncio do Resident Evil 7 na Conferência da E3 de 2016 do PlayStation, com sua perspectiva em primeira pessoa e foco no horror, foi recebida com emoção. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", enfatizou AMPO. Resident Evil 7 recapturou com sucesso a essência de horror da série, tornando -se uma das entradas mais assustadoras da franquia.
Enquanto Resident Evil 7 e sua sequência, Resident Evil Village , adotaram uma perspectiva em primeira pessoa, a Capcom não abandonou a visão de terceira pessoa que havia se tornado sinônimo da série. A empresa embarcou em uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , que combinou horror com ação e quebra -cabeças com grandes aclamações.
"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", admitiu AMPO. Apesar das hesitações iniciais, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para manter as raízes de horror de sobrevivência da série.
Enquanto Resident Evil redescobriu seu núcleo de horror, Hideaki Itsuno, o diretor de longa data do Devil May Cry , teve como objetivo revigorar o gênero de ação. Depois de uma passagem pelo Dragon's Dogma , Itsuno voltou a Devil May chorar com o objetivo de desafiar jogadores e alavancar o poder do mecanismo de criar um jogo visualmente impressionante e elegante.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
O retorno de Itsuno a Devil May Cry depois de uma década de distância permitiu que ele trazia uma nova perspectiva e uma nova tecnologia para a série. O mecanismo de ER, com seus recursos fotorrealistas e ambiente de desenvolvimento ágil, permitiu que Ituno criasse um dos jogos de sucesso mais crítico e financeiramente da franquia.
"Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal", disse Itsuno. Esse compromisso com a frescura, combinado com as capacidades do mecanismo, resultou em um jogo que era visualmente impressionante e divertido de jogar.
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios que lutam contra a consistência. Essa série de vitórias, que inclui títulos como Monster Hunter Wilds , é um testemunho do foco da Capcom em criar jogos atraentes globalmente com os recursos versáteis do RE Engine.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto. Essa nova Era de Ouro é caracterizada pela capacidade da Capcom de manter a essência de seus jogos enquanto expande seu apelo global.
Enquanto outras empresas perseguem tendências e perdem suas identidades, as mudanças estratégicas da Capcom na última década o posicionaram para o sucesso contínuo. Os diretores da empresa concordam que esta é uma nova Era de Ouro, com Nakayama observando: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos focar nas coisas que achamos divertidas".
A jornada da Capcom, do quase fracasso, para uma nova era de ouro, é uma história notável de resiliência e inovação. Ao se concentrar no que torna seus jogos únicos e alavancando a tecnologia de ponta, a Capcom não apenas recuperou o pé, mas também estabeleceu um novo padrão para a indústria de jogos.