Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i seria Resident Evil bardziej popularna niż kiedykolwiek ze względu na wioskę i serię gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom nie może zrobić nic złego. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu Capcom stanął w obliczu serii krytycznych i komercyjnych klap, które sprawiły, że firma walczyła o znalezienie pozycji i ponowne połączenie z publicznością.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Kiedyś ikoniczna seria Resident Evil , znana z pionierskiego gatunku horroru przetrwania, straciła przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejny flagowy tytuł, zawahał się po letnim przyjęciu Street Fighter 5 . Te niepowodzenia zagroziły zakończeniem dziedzictwa Capcom i ukochanymi gierami, które stworzył.
Jednak z tego trudnego okresu Capcom pojawił się silniejszy. Strategiczna zmiana rozwoju gier, wzmocniona nowym, potężnym silnikiem gry, ożywiła swoje kluczowe franczyzy. Ta transformacja wywołała falę krytycznego i finansowego sukcesu, napędzając Capcom z powrotem do elity branży gier.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarował także wielu, brakiem polskiej i ograniczonej treści. Tymczasem Dead Rising 4 oznaczał koniec serii powrót Franka Westa, ale nie udało się ożywić iskry franczyzy.
W tym okresie był nadir trudnej dekady dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Mainline Resident Evil Games widział, jak malejące uznanie krytyków pomimo silnej sprzedaży, Street Fighter walczył o odzyskanie dawnej chwały, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. W tym samym czasie Monster Hunter , podczas gdy hit w Japonii spotkał się z trudnościami włamującymi się na rynki międzynarodowe.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”, sentyment, który podkreślił rozłączenie między wynikami Capcom a oczekiwaniami gracza. Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który widzimy dzisiaj, który od 2017 r. Odbywa się od 2017 roku, konsekwentnie dostarczając hitu w swoich głównych franczyzach, takich jak Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria uznanych przeróbek i ponownego uruchamiania serii Resident Evil . Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują firmę, która naprawdę opanowała sztukę rozwoju gier.
Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przeglądać całe swoje podejście, od zrozumienia docelowych odbiorców po wykorzystanie nowej technologii. Aby zagłębić się w tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma pokonała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła do ERA 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom zdołał zmodernizować wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym wydaniem tego, co wielu uważa za jedną z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 z 2005 roku jest często okrzyknięty przełomowym tytułem, łącząc horror z akcją w sposób, który urzekający graczy. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Resident Evil 5 wprowadził ciężkie sekwencje akcji, które zboczyły z horrorów serii, trend, który kontynuował z Resident Evil 6 , który próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie też nie zadowolony.
Ten trend nie ograniczał się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , kontynuacja Street Fighter 5 , nie spełniła oczekiwań z brakiem treści dla jednego gracza i słabej funkcjonalności online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnej raty, DMC: Devil May Cry , do teorii Ninja, która otrzymała mieszane przyjęcie. Inne próby schwytania rynków zachodnich, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie były, a Dragon's Dogma jest jednym z niewielu jasnych miejsc w tym okresie.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom rozpoznał potrzebę zmian i zaczął wdrażać strategie, aby odwrócić. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Dyrektorzy Takayuki Nakayama i Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować grę i odzyskać zaufanie fanów.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Pomimo ograniczeń, z którymi się borykali, zespół skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów gry, torując drogę do ostatecznego wydania Street Fighter 5: Arcade Edition .
Ulepszenia Street Fighter 5 były kluczowe, nie tylko dla samej gry, ale jako doświadczenie edukacyjne dla rozwoju Street Fighter 6 . Matsumoto podkreślił, że ciągły rozwój Street Fighter 5 służył jako grunt testowy pomysłów, które zostałyby później udoskonalone i wdrożone w kontynuacji.
Wysiłki zespołu mające na celu ulepszenie Street Fighter 5 zawierały aktualizacje netcode, ponownego równowagi postaci, nowych postaci i mechaników, takich jak V-Shift, wszystkie mające na celu uczynienie gry przyjemniejszym i dostępnym. Proces ten pomógł Capcom na nowo zabawę w grach walki, która została przyćmiona przez frustracje Street Fighter 5 .
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - wyjaśnił Matsumoto. Podejście do Street Fighter 6 polegało na tym, aby gra była bardziej przystępna dla nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu głębokości, którą kochali przyprawione fani, co skutkuje jednym z najbardziej uznanych przez krytyków wpisów w franczyzy.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł znaczącą wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier zasilanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana nie chodziła tylko o nowe narzędzia; Chodziło o nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Wcześniejsze próby CAPCOM przechwytywania zachodniego rynku za pomocą ciężkich gier, takich jak Resident Evil 4 i Lost Planet, miały mieszane wyniki. Firma zdała sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które podobały się powszechnie, nie tylko fanom określonych gatunków.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - zauważył Itsuno. Ta zmiana skupienia była kluczowa do 2017 r., Wraz z wydaniem Resident Evil 7 na początku renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie przykładem tego nowego globalnego podejścia niż Monster Hunter . Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była przede wszystkim popularna w Japonii ze względu na wczesne skupienie się na grach przenośnych. Sukces Monster Hunter Freedom Unite na PSP podkreślił znaczenie gier wieloosobowych w Japonii, gdzie łączność internetowa była wówczas mniej rozpowszechniona.
„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online. Jednak Handheld Consoles ułatwia rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - powiedział Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii.
Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, Capcom widział okazję do rozszerzenia zasięgu Monster Hunter . Wydanie Monster Hunter: World w 2018 r. Oznaczało znaczącą zmianę, oferując bardziej dostępne i atrakcyjne na całym świecie doświadczenie z jednoczesnymi wydaniami na całym świecie i bez treści wyłącznie w regionie.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności”.
Aby poszerzyć swój urok, Capcom przeprowadził globalne testy ostrości dla Monster Hunter: World , co prowadzi do zmian takich jak wyświetlanie numerów szkód, które pomogły grać osiągnąć niespotykany sukces. Zarówno Monster Hunter: World , jak i jego następcy, Monster Hunter Rise , sprzedały po ponad 20 milionów egzemplarzy, pokazując skuteczność nowego podejścia Capcom.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Podczas gdy Monster Hunter znalazł swoją globalną publiczność, Resident Evil stanął przed własnymi wyzwaniami. Seria musiała zdecydować, czy skupić się na akcji, czy powrócić do swoich przetrwania horrorów. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o skierowaniu Resident Evil z powrotem do przetrwania.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - powiedział Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Ogłoszenie Resident Evil 7 na konferencji PlayStation E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i skupieniem się na horrorze, spotkało się z podnieceniem. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - podkreślił Ampo. Resident Evil 7 z powodzeniem odzyskał esencję horroru serialu, stając się jednym z najstraszniejszych wpisów w serii.
Podczas gdy Resident Evil 7 i jego kontynuacja, Resident Evil Village , przyjęli perspektywę pierwszej osoby, Capcom nie porzucił poglądu trzeciej osoby, który stał się synonimem serii. Firma rozpoczęła serię przeróbek, zaczynając od Resident Evil 2 , który połączył horror z akcją i zagadkami z wielkim uznaniem.
„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - przyznał Ampo. Pomimo początkowych wahań remake Resident Evil 4 zakończył się sukcesem, dopracowując równowagę między akcją a horrorem, aby utrzymać horror przetrwania serialu.
Gdy Resident Evil odkrył na nowo swój horror, Hideaki Itsuno, długoletni dyrektor Devil May Cry , miał na celu ożywienie gatunku akcji. Po pracy z Dragon's Dogma , Itsuno powrócił do diabła, może płakać z celem wyzwania graczy i wykorzystania siły silnika RE, aby stworzyć oszałamiającą i stylową grę wizualnie.
Powód zmiany
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Powrót Itsuno do Devil May płakał po dekadzie odejścia, pozwolił mu wprowadzić do serii nową perspektywę i nową technologię. Silnik RE, z możliwościami fotorealistycznymi i zwinnym środowiskiem rozwoju, umożliwił Itsuno stworzenie jednej z najbardziej krytycznie i finansowo gier w franczyzy.
„Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne” - powiedział itsuno. To zaangażowanie w chłód, w połączeniu z możliwościami silnika RE, zaowocowało grę, która była zarówno wizualnie imponująca, jak i zabawna.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od innych głównych studiów zmagających się z konsekwencją. Ta zwycięska seria, która obejmuje tytuły takie jak Monster Hunter Wilds , świadczy o skupieniu się Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier z wszechstronnymi możliwościami silnika RE.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto. Ten nowy złoty wiek charakteryzuje się zdolnością Capcom do utrzymania istoty swoich gier, jednocześnie rozszerzając ich globalny urok.
Podczas gdy inne firmy ścigają trendy i tracą swoją tożsamość, strategiczne zmiany CAPCOM w ciągu ostatniej dekady postawiły je w celu dalszego sukcesu. Dyrektorzy firmy zgadzają się, że jest to nowy złoty wiek, a Nakayama zauważa: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie być podekscytowanym tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne”.
Podróż Capcom od niemal porażki do nowego złotego wieku jest niezwykłą historią odporności i innowacji. Koncentrując się na tym, co sprawia, że ich gry są wyjątkowe i wykorzystują najnowocześniejszą technologię, Capcom nie tylko odzyskał podstawę, ale ustanowił nowy standard dla branży gier.