随着Monster Hunter Wild的破坏蒸汽唱片,由于村庄和一系列出色的翻拍,Capcom似乎没有错,因此比以往任何时候都更受欢迎。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom面对了一系列关键和商业上的失败,使该公司努力寻找其基础并与观众重新建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。曾经是偶像的《生化危机》系列以开创生存恐怖类型而闻名,在《生化危机4》之后失去了优势。同样,在街头霸王5的热烈接待之后,街头霸王是另一个旗舰冠军,步履蹒跚。这些挫折威胁要结束Capcom的遗产及其创造的备受喜爱的游戏。
但是,从这个充满挑战的时期开始,Capcom变得更加强大。新的,强大的游戏引擎增强了游戏开发的战略转变,使他们的主要专营权振兴了。这种转变引发了一波关键和财务上的成功,将Capcom推向了游戏行业的精英。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5也使许多人失望,缺乏抛光剂和有限的内容。同时, Dead Rising 4随着弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归标志着系列赛的结束,但未能重新燃烧球队的火花。
这一时期标志着Capcom挑战性十年的纳迪尔(Capcom),自2010年以来一直在挣扎。Mainline Resident Evil Games尽管销售强劲,但街头战斗机仍在努力重新获得其以前的荣耀,而其他关键的特许经营者也努力夺回了其他关键特许经营权,例如Devil May Cry像魔鬼之类的荣耀。同时,怪物猎人在日本受到打击时面临着闯入国际市场的困难。
“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们所做的事情有些分开,”这种情绪强调了Capcom的输出与球员期望之间的脱节。这与我们今天看到的Capcom形成了鲜明的对比,该公司自2017年以来一直在滚动,在其主要特许经营中一直在诸如Monster Hunter World , Devil May Cry 5 ,Street Fighter 6, Street Fighter 6 ,以及一系列著名的Remakes和Resident Evil系列的重新启动中。 Capcom最近的记录表明,一家真正掌握了游戏开发艺术的公司。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不大修其整个方法,从了解其目标受众到利用新技术。为了深入研究这一转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何克服挑战并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)出名。该公司成功地过渡到了3D时代,例如《生化危机》等头衔。在2000年至2010年之间,Capcom设法将其许多经典特许经营现代化,最终以有史以来最伟大的游戏之一的发行来发行: 《生化危机4》 。
2005年的《生化危机4》通常被称为具有里程碑意义的冠军,将恐怖与动作的行动融为一体。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 《生化危机5》引入了越来越多的动作序列,该序列源于该系列的恐怖根源,这种趋势继续以《生化危机6》(Resident Evil 6)持续使用,该趋势试图迎合动作和恐怖粉丝,但最终都不满足。
这种趋势不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5》未能达到缺乏单人游戏内容和在线功能不佳的期望。同样,魔鬼哭泣的回报减少了,导致Capcom将下一部分DMC:Devil May Cry ,Ninja Theory外包给忍者理论,后者受到了混合的接待。其他尝试捕捉西方市场的尝试,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也陷入了困境,龙的教条是此期间为数不多的亮点之一。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom认识到需要变革的必要性,并开始实施策略来扭转局面。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的导演被带入稳定比赛并重新获得球迷的信任。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”尽管他们面临限制,但团队仍致力于解决游戏最紧迫的问题,为最终发布Street Fighter 5:Arcade Edition铺平了道路。
对Street Fighter 5的改进至关重要,不仅对于游戏本身,而且是《街头霸王6》的学习经验。松本强调, Street Fighter 5的持续发展是对续集的完善和实施的想法的测试基础。
该团队改善Street Fighter 5的努力包括对NetCode,角色重新平衡,新角色和V-Shift(例如V-Shift)的更新,旨在使游戏更加愉快和访问。这一过程有助于Capcom重新发现了格斗游戏中的乐趣,这被Street Fighter 5的挫败感所掩盖了。
Matsumoto解释说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。”街头战斗机6的方法是使游戏对新玩家更容易接近,同时保持经验丰富的球迷喜欢的深度,这是该系列中最受欢迎的参赛作品之一。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了重大的内部重组,以准备由RE Engine提供动力的新一代游戏,这是替代老化MT框架的替代品。这种转变不仅仅是新工具;为全球观众创建游戏是一项新的任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom早些时候通过像《生化危机4》和《失落的星球》这样的重型游戏捕捉西方市场的尝试不同。该公司意识到有必要创建具有普遍吸引人的游戏,而不仅仅是对特定流派的粉丝。
Itno指出:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”焦点转变是直到2017年的关键,因为《生化危机7》的发布标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比《怪物猎人》更好地体现这种新的全球方法。尽管它在西方拥有专用的粉丝群,但由于其早期专注于手持游戏,该系列在日本很受欢迎。 Monster Hunter Freedom在PSP上的成功强调了日本多人游戏的重要性,在日本,当时的互联网连接不太广泛。
“ 20年前,在日本,建立网络连接并不那么容易,而且没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而没有互联网,而且我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,” Ryozo Tsujimoto说,该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto说。
随着互联网基础设施在全球范围内的改善,Capcom看到了扩大Monster Hunter覆盖范围的机会。 《怪物猎人:2018年世界》的发布标志着重大转变,在全球发行版中提供了更容易获得和具有吸引力的全球经验,而没有地区排他性的内容。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是我们想吸引这个全球观众的事实。”
为了扩大其吸引力,Capcom对Monster Hunter:World进行了全球焦点测试,导致了诸如显示损害数字的变化,这有助于游戏取得前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其后续措施, Monster Hunter的崛起,每本销量超过2000万张,展示了Capcom的新方法的有效性。
《生化危机7》开始扭转局面
当Monster Hunter吸引了全球观众时, 《生化危机》面临着自己的挑战。该系列必须决定是专注于行动还是恢复其生存恐怖根源。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将生化危机带回生存恐怖。
“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《第4次重制》的《居民危机》主任Yasuhiro Ampo说。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
Playstation在Playstation的E3 2016会议上宣布了《生化危机7》 ,其第一人称视角和对恐怖的关注都充满了兴奋。 Ampo强调说:“我们不能低估该系列的恐怖是多么关键。” 《生化危机7》成功地夺回了该系列的恐怖本质,成为该系列中最恐怖的条目之一。
尽管《生化危机7》及其续集《生化危机》采用了第一人称视角,但Capcom并没有放弃已成为该系列代名词的第三人称观点。该公司从《生化危机2》开始进行了一系列翻拍,这些翻拍将恐怖与动作和难题相结合,并获得了广泛赞誉。
Ampo承认:“《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”尽管最初的犹豫,《生化危机4翻拍》还是成功的,微调了动作与恐怖之间的平衡,以保持该系列的生存恐怖根源。
当《生化危机》重新发现其恐怖核心时,魔鬼梅尔(May Cry )的长期董事赫迪科(Hideaki Isuno)旨在振兴动作类型。在与Dragon's Dogma的任期之后,Itno返回Devil May哭泣,目的是挑战玩家,并利用RE Engine的力量创建了视觉上令人惊叹的游戏。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
在十年之遥的距离之后,Itno返回魔鬼梅哭了,这使他能够为该系列带来新的视角和新技术。 RE Engine具有其逼真的能力和敏捷的开发环境,使Itno使Itno在该系列中创建了最重要,财务上成功的游戏之一。
Itno说:“自从我从Devil May Cry 3接管该系列以来,我将自己作为一个人所考虑的一切都认为我一生都变得很酷。”这种对凉爽性的承诺,再加上RE Engine的功能,导致了一场视觉上令人印象深刻且有趣的游戏。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这一壮举使其与其他主要工作室保持一致。这种连胜纪录,包括诸如Monster Hunter Wilds之类的头衔,证明了Capcom专注于使用RE Engine的多功能功能创建全球吸引力的游戏。
Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”这个新的黄金时代的特征是Capcom能够在扩大全球吸引力的同时保持游戏的本质。
尽管其他公司追逐趋势并失去身份,但Capcom在过去十年中的战略变化已将其定位为持续成功。该公司的董事同意,这是一个新的黄金时代,纳卡亚马(Nakayama)指出:“现在是一个非常激动人心的时刻。
Capcom从几乎失败到新的黄金时代的旅程是一个了不起的韧性和创新故事。通过专注于使他们的游戏与众不同并利用尖端技术的原因,Capcom不仅重新获得了基础,而且为游戏行业树立了新的标准。