Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake nedeniyle her zamankinden daha popüler olan Steam Records ve Resident Evil franchise'ı kırarak, Capcom'un yanlış yapamayacağı anlaşılıyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Capcom şirketi bulmak ve izleyicileriyle yeniden bağlantı kurmak için mücadele eden bir dizi kritik ve ticari flopla karşılaştı.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük ettiği için bilinen bir zamanlar ikmal Resident Evil serisi, Resident Evil 4'ün ardından kenarını kaybetmişti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi başlığı olan Street Fighter , Street Fighter 5'in ılık resepsiyonundan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom'un mirasını ve yarattığı sevgili oyunları sona erdirmekle tehdit etti.
Yine de, bu zorlu dönemden itibaren Capcom daha güçlü ortaya çıktı. Yeni, güçlü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, kilit franchise'larını canlandırdı. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin seçkinlerine iterek kritik ve finansal başarı dalgasına yol açtı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 , cila ve sınırlı içerik eksikliği ile birçok hayal kırıklığına uğradı. Bu arada, Dead Rising 4, Frank West'in dönüşüyle dizinin sonunu işaretledi, ancak franchise'ın kıvılcımını yeniden canlandıramadı.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zorlu bir on yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen kritik beğeni topladı, Street Fighter eski ihtişamını geri kazanmak için mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchisler olay yerinden yoktu. Aynı zamanda, Monster Hunter , Japonya'daki bir vuruş iken, uluslararası pazarlara girmekte zorluklarla karşılaştı.
Capcom'un çıktısı ve oyuncu beklentileri arasındaki kopukluğu vurgulayan bir duygu, "Birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu, 2017'den beri bir rulo olan Capcom ile, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil Series'in bir dizi beğeni toplayan remake ve yeniden başlatmalarında sürekli olarak hit oyunlar sunan Capcom ile kesin bir kontrast. Capcom'un son sicili, oyun geliştirme sanatına gerçekten hakim olan bir şirketi öneriyor.
Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, hedef kitlesini anlamaktan yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar tüm yaklaşımını elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü daha derinlemesine incelemek için IGN, şirketin zorluklarını nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Şirket , Resident Evil gibi başlıklarla 3D dönemine başarıyla geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu modernize etmeyi başardı ve birçoğunun tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olduğunu düşünen şeylerin yayınlanmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
2005'in Resident Evil 4'ü genellikle bir dönüm noktası olarak selamlanıyor ve korkuyu aksiyonla büyüleyecek şekilde harmanlıyor. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Resident Evil 5 , hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak nihayetinde tatmin olmayan Resident Evil 6 ile devam eden bir trend olan serinin korku köklerinden sapan aksiyon-ağır dizileri tanıttı.
Bu eğilim Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devam filmi Street Fighter 5 , tek oyunculu içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik ile beklentileri karşılayamadı. Benzer şekilde, Devil May Cry, Capcom'un bir sonraki taksit olan DMC: Devil May Cry , karışık bir resepsiyon alan Ninja Teorisine çıkmasına neden olan azalan getirileri gördü. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarlarını yakalamaya yönelik diğer girişimler de yetersiz kaldı, Dragon'un dogması bu dönemde birkaç parlak noktadan biri oldu.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom değişim ihtiyacını kabul etti ve işleri tersine çevirmek için stratejiler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve hayranların güvenini yeniden kazanmak için getirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Karşılaştıkları kısıtlamalara rağmen, ekip oyunun en acil sorunlarını düzeltmeye odaklandı ve Street Fighter 5: Arcade Edition'ın nihai olarak piyasaya sürülmesinin yolunu açtı.
Street Fighter 5'teki gelişmeler sadece oyunun kendisi için değil, Street Fighter 6'nın geliştirilmesi için bir öğrenme deneyimi olarak çok önemliydi. Matsumoto, Street Fighter 5'in devam eden gelişiminin, daha sonra rafine edilecek ve devam filminde uygulanacak fikirler için bir test alanı olarak hizmet ettiğini vurguladı.
Ekibin Street Fighter 5'i geliştirme çabaları arasında, hepsi oyunu daha keyifli ve erişilebilir hale getirmeyi amaçlayan netcode güncellemeleri, karakter yeniden dengeleri, yeni karakterler ve v-shift gibi mekanikleri içeriyordu. Bu süreç, Capcom'un Street Fighter 5'in hayal kırıklıklarıyla gölgede bırakılan dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmesine yardımcı oldu.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Street Fighter 6'ya yaklaşım, oyunu yeni oyuncular için daha ulaşılabilir hale getirmekti ve tecrübeli hayranların sevdiği derinliği koruyarak, franchise'daki en eleştirmenler için en çok beğenilen girişlerden biriyle sonuçlandı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim sadece yeni araçlarla ilgili değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratmak yeni bir görevle ilgiliydi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Capcom'un Batı pazarını Resident Evil 4 ve Lost Planet gibi aksiyon ağır oyunlarla yakalamaya yönelik daha önceki girişimleri karışık sonuçlar elde etti. Şirket, sadece belirli türlerin hayranlarına değil, evrensel olarak hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz olduğunu düşünüyorum." Odak noktasında bu değişim 2017 yılına kadar, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret ediyor.
Hiçbir seri bu yeni küresel yaklaşımı Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olsa da, dizi el oyunlarına erken odaklanması nedeniyle Japonya'da popülerdi. Monster Hunter Freedom Unite'in PSP üzerindeki başarısı, o zamanlar internet bağlantısının daha az yaygın olduğu Japonya'da çok oyunculu oyunların önemini vurguladı.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyuncuyu bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," dedi Ryozo Tsujimoto.
İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe Capcom, Monster Hunter'ın erişimini genişletme fırsatı gördü. Monster Hunter: World'in 2018'de piyasaya sürülmesi, eşzamanlı dünya çapında sürümlerle ve bölgeye özel içerik olmayan daha erişilebilir ve küresel olarak çekici bir deneyim sunan önemli bir değişime işaret etti.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." Diyerek şöyle devam etti: "Buna Monster Hunter: World dediğimiz gerçeği, dünya çapında bu izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor."
Capcom, çekiciliğini genişletmek için Monster Hunter: World için küresel odak testleri yaptı ve oyunun benzeri görülmemiş bir başarı elde etmesine yardımcı olan hasar numaraları sergilemek gibi değişikliklere yol açtı. Hem Monster Hunter: Dünya ve Takibi Monster Hunter Rise , Capcom'un yeni yaklaşımının etkinliğini sergileyen her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter küresel izleyicisini bulurken, Resident Evil kendi zorluklarıyla karşı karşıya kaldı. Dizi, eyleme odaklanmaya veya hayatta kalma korku köklerine dönüp dönmeyeceğine karar vermek zorunda kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, Resident Evil'i hayatta kalma korkusuna geri yönlendirmek için çok önemli bir karar verdi.
Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları deniyordum" dedi. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
Resident Evil 7'nin PlayStation'ın E3 2016 konferansında, birinci şahıs perspektifi ve dehşete odaklanmasıyla duyurulması heyecanla karşılandı. AMPO, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Resident Evil 7, dizinin korku özünü başarıyla yeniden ele geçirdi ve franchise'ın en korkunç girişlerinden biri oldu.
Resident Evil 7 ve devamı Resident Evil Village , birinci şahıs perspektifini benimserken, Capcom seri ile eşanlamlı hale gelen üçüncü şahıs görüşünü terk etmedi. Şirket, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla birleştiren Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi yeniden yapılanmaya başladı.
AMPO, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake bir başarıydı, dizinin hayatta kalma korku köklerini sürdürmek için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.
Resident Evil , korku çekirdeğini yeniden keşfederken, Devil May Cry'nin uzun süredir yönetmeni Hidea Itsuno, eylem türünü canlandırmayı amaçladı. Dragon'un dogması ile bir ipucudan sonra, Itsuno, oyunculara meydan okumak ve görsel olarak çarpıcı ve şık bir oyun yaratmak için RE motorunun gücünden yararlanmak amacıyla Şeytan May'a döndü.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
Itsuno'nun on yıl sonra Şeytan May'a dönmesi, diziye yeni bir bakış açısı ve yeni teknoloji getirmesine izin verdi. Fotogeralist yetenekleri ve çevik geliştirme ortamı ile RE motoru, Itsuno'nun franchise'daki en eleştirel ve finansal olarak başarılı oyunlardan birini oluşturmasını sağladı.
"Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum." Dedi. Bu serinlik taahhüdü, RE motorunun yetenekleriyle birleştiğinde, hem görsel olarak etkileyici hem de oynaması eğlenceli bir oyunla sonuçlandı.
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı, bu da onu tutarlılıkla mücadele eden diğer büyük stüdyolardan ayıran bir başarı. Monster Hunter Wilds gibi başlıkları içeren bu kazanan çizgi, Capcom'un RE motorunun çok yönlü yetenekleriyle küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasının bir kanıtıdır.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Bu yeni Altın Çağ, Capcom'un küresel cazibelerini genişletirken oyunlarının özünü koruma yeteneği ile karakterizedir.
Diğer şirketler trendleri kovalar ve kimliklerini kaybederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri bunu sürekli başarı için konumlandırdı. Şirketin yöneticileri bunun yeni bir altın çağ olduğunu kabul ederek Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak için çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz."
Capcom'un yakın başarısızlıktan yeni bir Altın Çağ'a yolculuğu, dikkat çekici bir esneklik ve yenilik hikayesidir. Oyunlarını benzersiz kılan ve en son teknolojiyi kullanan şeylere odaklanarak, Capcom sadece temelini geri kazanmakla kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisi için yeni bir standart belirledi.