首頁 新聞 Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

by Claire May 01,2025

隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片,由於村莊和一系列出色的翻拍,Capcom似乎沒有錯,因此比以往任何時候都更受歡迎。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom面對了一系列關鍵和商業上的失敗,使該公司努力尋找其基礎並與觀眾重新建立聯繫。

Capcom正在努力應對身份危機。曾經是偶像的《生化危機》系列以開創生存恐怖類型而聞名,在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,在街頭霸王5的熱烈接待之後,街頭霸王是另一個旗艦冠軍,步履蹣跚。這些挫折威脅要結束Capcom的遺產及其創造的備受喜愛的遊戲。

但是,從這個充滿挑戰的時期開始,Capcom變得更加強大。新的,強大的遊戲引擎增強了遊戲開發的戰略轉變,使他們的主要專營權振興了。這種轉變引發了一波關鍵和財務上的成功,將Capcom推向了遊戲行業的精英。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也使許多人失望,缺乏拋光劑和有限的內容。同時, Dead Rising 4隨著弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸標誌著系列賽的結束,但未能重新燃燒球隊的火花。

這一時期標誌著Capcom挑戰性十年的納迪爾(Capcom),自2010年以來一直在掙扎。 Mainline Resident Evil Games儘管銷售強勁,但街頭戰鬥機仍在努力重新獲得其以前的榮耀,而其他關鍵的特許經營者也努力奪回了其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry像魔鬼之類的榮耀。同時,怪物獵人在日本受到打擊時面臨著闖入國際市場的困難。

“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們所做的事情有些分開,”這種情緒強調了Capcom的輸出與球員期望之間的脫節。這與我們今天看到的Capcom形成了鮮明的對比,該公司自2017年以來一直在滾動,在其主要特許經營中一直在諸如Monster Hunter WorldDevil May Cry 5 ,Street Fighter 6, Street Fighter 6 ,以及一系列著名的Remakes和Resident Evil系列的重新啟動中。 Capcom最近的記錄表明,一家真正掌握了遊戲開發藝術的公司。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不大修其整個方法,從了解其目標受眾到利用新技術。為了深入研究這一轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何克服挑戰並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)出名。該公司成功地過渡到了3D時代,例如《生化危機》等頭銜。在2000年至2010年之間,Capcom設法將其許多經典特許經營現代化,最終以有史以來最偉大的遊戲之一的發行來發行: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。 2005年的《生化危機4》通常被稱為具有里程碑意義的冠軍,將恐怖與動作的行動融為一體。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 《生化危機5》引入了越來越多的動作序列,該序列源於該系列的恐怖根源,這種趨勢繼續以《生化危機6》(Resident Evil 6)持續使用,該趨勢試圖迎合動作和恐怖粉絲,但最終都不滿足。

這種趨勢不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5》未能達到缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳的期望。同樣,魔鬼哭泣的回報減少了,導致Capcom將下一部分DMC:Devil May Cry ,Ninja Theory外包給忍者理論,後者受到了混合的接待。其他嘗試捕捉西方市場的嘗試,例如失落的星球阿修羅的憤怒,也陷入了困境,龍的教條是此期間為數不多的亮點之一。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。到2010年代中期,Capcom認識到需要變革的必要性,並開始實施策略來扭轉局面。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)和舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的導演被帶入穩定比賽並重新獲得球迷的信任。

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管他們面臨限制,但團隊仍致力於解決遊戲最緊迫的問題,為最終發布Street Fighter 5:Arcade Edition鋪平了道路。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。Street Fighter 5的改進至關重要,不僅對於遊戲本身,而且是《街頭霸王6》的學習經驗。松本強調, Street Fighter 5的持續發展是對續集的完善和實施的想法的測試基礎。

該團隊改善Street Fighter 5的努力包括對NetCode,角色重新平衡,新角色和V-Shift(例如V-Shift)的更新,旨在使遊戲更加愉快和訪問。這一過程有助於Capcom重新發現了格鬥遊戲中的樂趣,這被Street Fighter 5的挫敗感所掩蓋了。

Matsumoto解釋說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。”街頭戰鬥機6的方法是使遊戲對新玩家更容易接近,同時保持經驗豐富的球迷喜歡的深度,這是該系列中最受歡迎的參賽作品之一。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。大約在Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,這是替代老化MT框架的替代品。這種轉變不僅僅是新工具;為全球觀眾創建遊戲是一項新的任務。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

Capcom早些時候通過像《生化危機4》《失落的星球》這樣的重型遊戲捕捉西方市場的嘗試不同。該公司意識到有必要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是對特定流派的粉絲。

Itno指出:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”焦點轉變是直到2017年的關鍵,因為《生化危機7》的發布標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比《怪物獵人》更好地體現這種新的全球方法。儘管它在西方擁有專用的粉絲群,但由於其早期專注於手持遊戲,該系列在日本很受歡迎。 Monster Hunter Freedom在PSP上的成功強調了日本多人遊戲的重要性,在日本,當時的互聯網連接不太廣泛。

“ 20年前,在日本,建立網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而沒有互聯網,而且我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,” Ryozo Tsujimoto說,該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto說。

隨著互聯網基礎設施在全球範圍內的改善,Capcom看到了擴大Monster Hunter覆蓋範圍的機會。 《怪物獵人:2018年世界》的發布標誌著重大轉變,在全球發行版中提供了更容易獲得和具有吸引力的全球經驗,而沒有地區排他性的內容。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”

為了擴大其吸引力,Capcom對Monster Hunter:World進行了全球焦點測試,導致了諸如顯示損害數字的變化,這有助於遊戲取得前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其後續措施, Monster Hunter的崛起,每本銷量超過2000萬張,展示了Capcom的新方法的有效性。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。Monster Hunter吸引了全球觀眾時, 《生化危機》面臨著自己的挑戰。該系列必須決定是專注於行動還是恢復其生存恐怖根源。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將生化危機帶回生存恐怖。

“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》《第4次重製》的《居民危機》主任Yasuhiro Ampo說。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

Playstation在Playstation的E3 2016會議上宣布了《生化危機7》 ,其第一人稱視角和對恐怖的關注都充滿了興奮。 Ampo強調說:“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。” 《生化危機7》成功地奪回了該系列的恐怖本質,成為該系列中最恐怖的條目之一。

儘管《生化危機7》及其續集《生化危機》採用了第一人稱視角,但Capcom並沒有放棄已成為該系列代名詞的第三人稱觀點。該公司從《生化危機2》開始進行了一系列翻拍,這些翻拍將恐怖與動作和難題相結合,並獲得了廣泛讚譽。

Ampo承認:“《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”儘管最初的猶豫,《生化危機4翻拍》還是成功的,微調了動作與恐怖之間的平衡,以保持該系列的生存恐怖根源。

恐怖重生。信用:Capcom。《生化危機》重新發現其恐怖核心時,魔鬼梅爾(May Cry )的長期董事赫迪科(Hideaki Isuno)旨在振興動作類型。在與Dragon's Dogma的任期之後,Itno返回Devil May哭泣,目的是挑戰玩家,並利用RE Engine的力量創建了視覺上令人驚嘆的遊戲。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

在十年之遙的距離之後,Itno返回魔鬼梅哭了,這使他能夠為該系列帶來新的視角和新技術。 RE Engine具有其逼真的能力和敏捷的開發環境,使Itno使Itno在該系列中創建了最重要,財務上成功的遊戲之一。

Itno說:“自從我從Devil May Cry 3接管該系列以來,我將自己作為一個人所考慮的一切都認為我一生都變得很酷。”這種對涼爽性的承諾,再加上RE Engine的功能,導致了一場視覺上令人印象深刻且有趣的遊戲。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與其他主要工作室保持一致。這種連勝紀錄,包括諸如Monster Hunter Wilds之類的頭銜,證明了Capcom專注於使用RE Engine的多功能功能創建全球吸引力的遊戲。

Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”這個新的黃金時代的特徵是Capcom能夠在擴大全球吸引力的同時保持遊戲的本質。

儘管其他公司追逐趨勢並失去身份,但Capcom在過去十年中的戰略變化已將其定位為持續成功。該公司的董事同意,這是一個新的黃金時代,納卡亞馬(Nakayama)指出:“現在是一個非常激動人心的時刻。

Capcom從幾乎失敗到新的黃金時代的旅程是一個了不起的韌性和創新故事。通過專注於使他們的遊戲與眾不同並利用尖端技術的原因,Capcom不僅重新獲得了基礎,而且為遊戲行業樹立了新的標準。