บ้าน ข่าว แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

by Claire May 01,2025

ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและแฟรนไชส์ ​​Resident Evil ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิมเนื่องจาก หมู่บ้าน และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom จะไม่ผิด อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมเผชิญกับชุดของความสำคัญและเชิงพาณิชย์ที่ทำให้ บริษัท พยายามดิ้นรนเพื่อค้นหาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชมอีกครั้ง

แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ Resident Evil Resident ครั้งหนึ่งซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการบุกเบิกประเภทสยองขวัญเรื่องการอยู่รอดได้สูญเสียความได้เปรียบตาม Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ชื่อเรือธงอีกชื่อหนึ่งกำลังสะดุดหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom และเกมอันเป็นที่รักที่สร้างขึ้น

แต่จากช่วงเวลาที่ท้าทายนี้แคปคอมก็แข็งแกร่งขึ้น การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้แฟรนไชส์สำคัญของพวกเขาฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงนี้จุดประกายคลื่นแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินขับเคลื่อนแคปคอมกลับสู่ชนชั้นสูงของอุตสาหกรรมเกม

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ก็ผิดหวังหลายอย่างด้วยการขาดเนื้อหาโปแลนด์และ จำกัด ในขณะเดียวกัน Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของซีรีส์ด้วยการกลับมาของ Frank West แต่มันล้มเหลวในการครองจุดประกายของแฟรนไชส์

ช่วงเวลานี้เป็นจุดเริ่มต้นของทศวรรษที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งได้ดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil Games ได้เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter ก็ดิ้นรนเพื่อฟื้นคืนชีพอดีตและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ในเวลาเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นต้องเผชิญกับความยากลำบากในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความเชื่อมั่นที่เน้นการตัดการเชื่อมต่อระหว่างผลลัพธ์ของ Capcom และความคาดหวังของผู้เล่น นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับแคปคอมที่เราเห็นในวันนี้ซึ่งได้รับการเลื่อนมาตั้งแต่ปี 2560 ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องในแฟรนไชส์ที่สำคัญเช่น Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แนะนำ บริษัท ที่เชี่ยวชาญศิลปะการพัฒนาเกมอย่างแท้จริง

การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องยกเครื่องแนวทางทั้งหมดตั้งแต่การทำความเข้าใจกับกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ เพื่อเจาะลึกลงไปในการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท เอาชนะความท้าทายของตนได้อย่างไรและรุนแรงขึ้นกว่าเดิม

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในยุค 80 และยุค 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็นยุค 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom สามารถปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการเปิดตัวสิ่งที่หลายคนคิดว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom Resident Evil 4 ของปี 2005 มักได้รับการยกย่องว่าเป็นสถานที่สำคัญการผสมผสานความสยองขวัญเข้ากับการกระทำในแบบที่ผู้เล่นที่หลงใหล อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ Resident Evil 5 แนะนำลำดับการกระทำหนักที่หลงทางจากรากสยองขวัญของซีรีส์เทรนด์ที่ดำเนินต่อไปด้วย Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ

แนวโน้มนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้าย หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 , ภาคต่อ, Street Fighter 5 , ล้มเหลวในการตอบสนองความคาดหวังเนื่องจากขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่ภายนอกภาคต่อไป DMC: Devil May Cry , ไปยังทฤษฎีนินจาซึ่งได้รับการต้อนรับแบบผสม ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ก็สั้นลงด้วย ความเชื่อของ Dragon ซึ่งเป็นหนึ่งในจุดสว่างไม่กี่แห่งในช่วงเวลานี้

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom ในช่วงกลางปี ​​2010 แคปคอมยอมรับถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงและเริ่มใช้กลยุทธ์เพื่อเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ แม้จะมีข้อ จำกัด ที่พวกเขาเผชิญ แต่ทีมก็มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดของเกมปูทางสำหรับการเปิดตัว Street Fighter 5: Arcade Edition ในที่สุด

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom การปรับปรุง Street Fighter 5 นั้น มีความสำคัญไม่เพียง แต่สำหรับเกมเท่านั้น แต่ยังเป็นประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับการพัฒนา Street Fighter 6 มัตสึโมโต้เน้นว่าการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของ Street Fighter 5 ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดที่จะได้รับการปรับปรุงในภายหลังและนำไปใช้ในภาคต่อ

ความพยายามของทีมในการปรับปรุง Street Fighter 5 นั้น รวมถึงการอัปเดตไปยัง NetCode, ตัวละครที่สมดุลตัวละครใหม่และกลไกเช่น V-Shift ทั้งหมดมีวัตถุประสงค์เพื่อทำให้เกมสนุกและเข้าถึงได้มากขึ้น กระบวนการนี้ช่วยให้ Capcom ค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่งถูกบดบังด้วยความผิดหวังของ Street Fighter 5

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมการต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” Matsumoto อธิบาย วิธีการของ Street Fighter 6 คือการทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงความลึกที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ชื่นชอบส่งผลให้หนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในอย่างมีนัยสำคัญเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเครื่องมือใหม่เท่านั้น มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับคำสั่งใหม่ในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับภาพตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Lost Planet มีผลลัพธ์ที่หลากหลาย บริษัท ตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดความสนใจในระดับสากลไม่เพียง แต่กับแฟน ๆ ของประเภทเฉพาะ

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าว การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นจุดสำคัญที่นำไปสู่ปี 2560 ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom

ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าวิธีการระดับโลกใหม่นี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มันมีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตกซีรีส์นี้ได้รับความนิยมเป็นหลักในญี่ปุ่นเนื่องจากการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมมือถือ ความสำเร็จของ Monster Hunter Freedom Unite บน PSP เน้นถึงความสำคัญของการเล่นเกมผู้เล่นหลายคนในญี่ปุ่นซึ่งการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตนั้นแพร่หลายน้อยกว่าในเวลานั้น

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่

เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Capcom เห็นโอกาสในการขยายการเข้าถึงของ Monster Hunter การเปิดตัวของ Monster Hunter: World ในปี 2018 เป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญนำเสนอประสบการณ์ที่เข้าถึงได้ง่ายและน่าดึงดูดทั่วโลกด้วยการเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค

“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"

เพื่อขยายการอุทธรณ์ Capcom ได้ทำการทดสอบโฟกัสระดับโลกสำหรับ Monster Hunter: World ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายซึ่งช่วยให้เกมประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ทั้ง Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise มียอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่มแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของวิธีการใหม่ของ Capcom

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom ในขณะที่ Monster Hunter พบผู้ชมทั่วโลก Resident Evil เผชิญกับความท้าทายของตัวเอง ซีรีส์ต้องตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญในการคัดท้าย Resident Evil กลับสู่ Survival Horror

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes กล่าว "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

การประกาศของ Resident Evil 7 ในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลแรกและมุ่งเน้นไปที่ความสยองขวัญได้พบกับความตื่นเต้น “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” AMPO เน้น Resident Evil 7 ประสบความสำเร็จในการระลึกถึง Essence ของซีรีส์ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์

ในขณะที่ Resident Evil 7 และภาคต่อของมันคือ Resident Evil Village ได้นำมุมมองของคนแรก Capcom ไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามซึ่งกลายเป็นคำพ้องกับซีรีส์ บริษัท ลงมือทำชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งรวมความสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาเพื่อเสียงไชโยโห่ร้องอย่างมาก

"Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจจะเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา" Ampo ยอมรับ แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 Remake ก็ประสบความสำเร็จการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อรักษารากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom ในฐานะที่เป็น Resident Evil ค้นพบแกนสยองขวัญของมันอีกครั้ง Hideaki Itsuno ผู้กำกับที่ยาวนานของ Devil May Cry มีวัตถุประสงค์เพื่อประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากถูกคุมขังด้วย ความเชื่อของ Dragon , Itsuno กลับไปที่ Devil May ร้องไห้ ด้วยเป้าหมายของผู้เล่นที่ท้าทายและใช้ประโยชน์จากพลังของเครื่องยนต์ RE เพื่อสร้างเกมที่น่าทึ่งและมีสไตล์

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากผ่านไปสิบปีทำให้เขาสามารถนำมุมมองที่สดใหม่และเทคโนโลยีใหม่มาสู่ซีรีส์ เครื่องยนต์ RE ที่มีความสามารถในการมองเห็นและสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่คล่องตัวทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งและประสบความสำเร็จทางการเงินมากที่สุดในแฟรนไชส์

“ นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง” Itsuno กล่าว ความมุ่งมั่นในการเจ๋งนี้รวมกับความสามารถของเครื่องยนต์ RE ส่งผลให้เกมที่น่าประทับใจและสนุกในการเล่น

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมยอดเยี่ยมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่ทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ที่ดิ้นรนกับความมั่นคง แนวที่ชนะนี้ซึ่งรวมถึงชื่อเช่น Monster Hunter Wilds เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่น่าดึงดูดทั่วโลกด้วยความสามารถที่หลากหลายของเครื่องยนต์

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ยุคทองใหม่นี้โดดเด่นด้วยความสามารถของ Capcom ในการรักษาสาระสำคัญของเกมในขณะที่ขยายการอุทธรณ์ทั่วโลกของพวกเขา

ในขณะที่ บริษัท อื่น ๆ ไล่ล่าแนวโน้มและสูญเสียตัวตนของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้วางตำแหน่งเพื่อความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง กรรมการของ บริษัท ยอมรับว่านี่เป็นยุคทองใหม่โดย Nakayama สังเกตว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำงานและสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก"

การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้สู่ยุคทองใหม่เป็นเรื่องราวที่น่าทึ่งของความยืดหยุ่นและนวัตกรรม ด้วยการมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้เกมของพวกเขาไม่เหมือนใครและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่ทันสมัย ​​Capcom ไม่เพียง แต่จะกลับมาเป็นฐานรากเท่านั้น แต่ยังได้กำหนดมาตรฐานใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเกม