Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y la franquicia Resident Evil más popular que nunca debido a la aldea y una serie de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, Capcom se enfrentó a una serie de fracasos críticos y comerciales que dejaron a la compañía luchando por encontrar su equilibrio y reconectarse con su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La serie UNATE-ICONIC SIDEN Evil , conocida por ser pionera en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otro título insignia, se estaba vacilando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos amenazaron con terminar con el legado de Capcom y los queridos juegos que había creado.
Sin embargo, desde este período desafiante, Capcom surgió más fuerte. Un cambio estratégico en el desarrollo de juegos, reforzado por un nuevo y poderoso motor de juego, revitalizó sus franquicias clave. Esta transformación provocó una ola de éxito crítico y financiero, impulsando a Capcom a la élite de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también decepcionó a muchos, con su falta de contenido polaco y limitado. Mientras tanto, Dead Rising 4 marcó el final de la serie con el regreso de Frank West, pero no pudo reavivar la chispa de la franquicia.
Este período marcó el Nadir de una década desafiante para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de principios de línea vieron una decadencia crítica a pesar de las fuertes ventas, Street Fighter estaba luchando por recuperar su antigua gloria, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Al mismo tiempo, Monster Hunter , aunque un éxito en Japón, enfrentó dificultades para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que destacó la desconexión entre la producción de Capcom y las expectativas de los jugadores. Este es un marcado contraste con el Capcom que vemos hoy, que ha estado en racha desde 2017, entregando constantemente juegos exitosos en sus principales franquicias como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes y reinicios de la serie Resident Evil . El reciente historial de Capcom sugiere una compañía que realmente ha dominado el arte del desarrollo del juego.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que revisar todo su enfoque, desde comprender su público objetivo hasta aprovechar la nueva tecnología. Para profundizar en esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom a comprender cómo la compañía superó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía pasó con éxito a la era 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom logró modernizar muchas de sus franquicias clásicas, culminando en el lanzamiento de lo que muchos consideran uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 de 2005 a menudo es aclamado como un título histórico, combinando el horror con la acción de una manera que cautivó a los jugadores. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5 introdujo secuencias pesadas de acción que se desviaron de las raíces de terror de la serie, una tendencia que continuó con Resident Evil 6 , que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo.
Esta tendencia no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , la secuela, Street Fighter 5 , no logró cumplir con las expectativas con su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar a la próxima entrega, DMC: Devil May Cry , a la teoría ninja, que recibió una recepción mixta. Otros intentos de capturar los mercados occidentales, como Lost Planet y la ira de Asura , también se quedaron cortos, con el dogma de Dragon siendo uno de los pocos puntos brillantes durante este período.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de los años 2010, Capcom reconoció la necesidad de un cambio y comenzó a implementar estrategias para cambiar las cosas. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. A pesar de las limitaciones que enfrentaron, el equipo se centró en solucionar los problemas más apremiantes del juego, allanando el camino para la eventual lanzamiento de Street Fighter 5: Arcade Edition .
Las mejoras en Street Fighter 5 fueron cruciales, no solo para el juego en sí sino como una experiencia de aprendizaje para el desarrollo de Street Fighter 6 . Matsumoto enfatizó que el desarrollo continuo de Street Fighter 5 sirvió como un campo de pruebas para ideas que luego se refinarían e implementarían en la secuela.
Los esfuerzos del equipo para mejorar Street Fighter 5 incluyeron actualizaciones de NetCode, re-balances de personajes, nuevos personajes y mecánicos como V-Shift, todos destinados a hacer que el juego sea más agradable y accesible. Este proceso ayudó a Capcom a redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que había sido eclipsado por las frustraciones de Street Fighter 5 .
"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", explicó Matsumoto. El enfoque de Street Fighter 6 fue hacer que el juego sea más accesible para los nuevos jugadores mientras mantenía la profundidad que los fanáticos experimentados amaban, lo que resultó en una de las entradas más aclamadas por la crítica en la franquicia.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre nuevas herramientas; Se trataba de un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental con juegos pesados de acción como Resident Evil 4 y Lost Planet tuvieron resultados mixtos. La compañía se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que apelen universalmente, no solo a los fanáticos de géneros específicos.
"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", señaló ItSuno. Este cambio de enfoque fue fundamental antes de 2017, con el lanzamiento de Resident Evil 7 que marca el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna serie ejemplifica mejor este nuevo enfoque global que Monster Hunter . Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, la serie fue principalmente popular en Japón debido a su enfoque temprano en los juegos portátiles. El éxito de Monster Hunter Freedom Unite en la PSP destacó la importancia de los juegos multijugador en Japón, donde la conectividad a Internet estaba menos extendida en ese momento.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", dijo Ryozo TsuJimoto, el productor ejecutivo de la serie.
A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Capcom vio una oportunidad para expandir el alcance de Monster Hunter . El lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018 marcó un cambio significativo, ofreciendo una experiencia más accesible y globalmente atractiva con lanzamientos mundiales simultáneos y sin contenido exclusivo de la región.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
Para ampliar su atractivo, Capcom realizó pruebas de enfoque global para Monster Hunter: World , lo que lleva a cambios como mostrar números de daño, lo que ayudó al juego a lograr un éxito sin precedentes. Tanto Monster Hunter: World como su seguimiento, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias cada una, mostrando la efectividad del nuevo enfoque de Capcom.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras Monster Hunter encontró su audiencia global, Resident Evil enfrentó sus propios desafíos. La serie tuvo que decidir si concentrarse en la acción o volver a sus raíces de terror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión fundamental de dirigir el malvado el horror de supervivencia.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
El anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation, con su perspectiva en primera persona y enfoque en el horror, se encontró con emoción. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", enfatizó Ampo. Resident Evil 7 recuperó con éxito la esencia de terror de la serie, convirtiéndose en una de las entradas más aterradoras de la franquicia.
Mientras que Resident Evil 7 y su secuela, Resident Evil Village , adoptaron una perspectiva en primera persona, Capcom no abandonó la visión de tercera persona que se había convertido en sinónimo de la serie. La compañía se embarcó en una serie de remakes, comenzando con Resident Evil 2 , que combinó horror con acción y rompecabezas con gran aclamación.
"Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría expresar su incomodidad", admitió Ampo. A pesar de las dudas iniciales, la nueva versión de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para mantener las raíces de terror de supervivencia de la serie.
Mientras Resident Evil redescubría su núcleo de terror, Hideaki Itsuno, el director de Devil May Cry , tenía como objetivo revitalizar el género de acción. Después de un período con Dragon's Dogma , Itsuno regresó a Devil May Cry con el objetivo de desafiar a los jugadores y aprovechar el poder del motor RE para crear un juego visualmente impresionante y elegante.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una década le permitió aportar una nueva perspectiva y una nueva tecnología a la serie. El motor RE, con sus capacidades fotorrealistas y su entorno de desarrollo ágil, permitió a Itsuno crear uno de los juegos más exitosos críticos y financieros de la franquicia.
"Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial", dijo ItSuno. Este compromiso con la frescura, combinado con las capacidades del motor RE, resultó en un juego que fue visualmente impresionante y divertido de jugar.
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes que luchan con la consistencia. Esta racha ganadora, que incluye títulos como Monster Hunter Wilds , es un testimonio del enfoque de Capcom en crear juegos globalmente atractivos con las capacidades versátiles del motor RE.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. Esta nueva Edad de Oro se caracteriza por la capacidad de Capcom para mantener la esencia de sus juegos al tiempo que amplía su atractivo global.
Mientras que otras compañías persiguen las tendencias y pierden sus identidades, los cambios estratégicos de Capcom en la última década lo han posicionado para el éxito continuo. Los directores de la compañía están de acuerdo en que esta es una nueva edad de oro, y Nakayama señala: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos centrarnos en cosas que creemos que son divertidas".
El viaje de Capcom desde el fracaso cercano a una nueva Edad de Oro es una notable historia de resiliencia e innovación. Al centrarse en lo que hace que sus juegos sean únicos y aprovechando la tecnología de vanguardia, Capcom no solo ha recuperado su equilibrio, sino que ha establecido un nuevo estándar para la industria del juego.