Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e il franchise di Resident Evil più popolare che mai a causa del villaggio e di una serie di remake stellari, sembra che Capcom non possa fare nulla di male. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, Capcom ha affrontato una serie di flop critici e commerciali che hanno lasciato l'azienda in lotta per trovare il suo bastone e riconnettersi con il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. La serie un tempo iconica di Resident Evil , nota per Pionieering the Survival Horror Genere, aveva perso il suo vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro titolo di punta, stava vacillando dopo l'accoglienza tiepida di Street Fighter 5 . Queste battute d'arresto hanno minacciato di porre fine all'eredità di Capcom e agli amati giochi che aveva creato.
Tuttavia, da questo periodo impegnativo, Capcom è emerso più forte. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, sostenuto da un nuovo e potente motore di gioco, ha rivitalizzato i loro franchising chiave. Questa trasformazione ha suscitato un'ondata di successo critico e finanziario, spingendo Capcom nell'élite del settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Street Fighter 5 ha anche deluso molti, con la sua mancanza di contenuti polacchi e limitati. Nel frattempo, Dead Rising 4 ha segnato la fine della serie con il ritorno di Frank West, ma non è riuscito a riaccendere la scintilla del franchise.
Questo periodo ha segnato il nadir di un decennio impegnativo per Capcom, che aveva lottato dal 2010. Mainline Resident Games ha visto il successo del successo critico nonostante le forti vendite, Street Fighter stava lottando per riguadagnare il suo precedente gloria, e altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti dalla scena. Allo stesso tempo, Monster Hunter , mentre un successo in Giappone, ha affrontato difficoltà a irrompere nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che ha messo in evidenza la disconnessione tra l'output di Capcom e le aspettative dei giocatori. Questo è un netto contrasto con la capcom che vediamo oggi, che è in rotolo dal 2017, offrendo costantemente giochi di successo attraverso i suoi principali franchise come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di acclamati remake e riavvii della serie Resident Evil . Il recente track record di Capcom suggerisce un'azienda che ha davvero imparato l'arte dello sviluppo del gioco.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare l'intero approccio, dalla comprensione del suo pubblico di destinazione alla sfruttamento di nuove tecnologie. Per approfondire questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda ha superato le sue sfide ed è emersa più forte che mai.
Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man . La società è passata con successo all'era 3D con titoli come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom è riuscito a modernizzare molti dei suoi franchising classici, culminando nel rilascio di quello che molti considerano uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 del 2005 è spesso salutato come un titolo di riferimento, fondendo l'orrore con l'azione in un modo che ha affascinato i giocatori. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. Resident Evil 5 ha introdotto sequenze pesanti che si sono allontanate dalle radici horror della serie, una tendenza che è continuata con Resident Evil 6 , che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due.
Questa tendenza non era limitata a Resident Evil . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il sequel, Street Fighter 5 , non ha soddisfatto le aspettative con la sua mancanza di contenuti per giocatori singoli e scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto i rendimenti diminuiti, portando Capcom a esternalizzare la prossima puntata, DMC: Devil May Cry , alla teoria dei ninja, che ha ricevuto un ricevimento misto. Anche altri tentativi di catturare mercati occidentali, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono stati corti, con il dogma di Dragon che è uno dei pochi punti luminosi durante questo periodo.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha riconosciuto la necessità di un cambiamento e ha iniziato a implementare strategie per cambiare le cose. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. Nonostante i vincoli che hanno affrontato, la squadra si è concentrata sulla risoluzione dei problemi più urgenti del gioco, aprendo la strada all'eventuale rilascio di Street Fighter 5: Arcade Edition .
I miglioramenti per Street Fighter 5 sono stati cruciali, non solo per il gioco stesso, ma come esperienza di apprendimento per lo sviluppo di Street Fighter 6 . Matsumoto ha sottolineato che lo sviluppo in corso di Street Fighter 5 è servito da terreno di prova per idee che sarebbero state successivamente perfezionate e implementate nel sequel.
Gli sforzi del team per migliorare Street Fighter 5 includevano aggiornamenti a NetCode, riequilibri di personaggi, nuovi personaggi e meccanici come V-Shift, tutti volti a rendere il gioco più divertente e accessibile. Questo processo ha aiutato Capcom a riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era stato oscurato dalle frustrazioni di Street Fighter 5 .
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha spiegato Matsumoto. L'approccio a Street Fighter 6 era rendere il gioco più accessibile per i nuovi giocatori mantenendo la profondità che i fan stagionavano amavano, risultando in una delle voci più acclamate dalla critica nel franchise.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una significativa riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, in sostituzione dell'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento non riguardava solo nuovi strumenti; Si trattava di un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
I precedenti tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con giochi pesanti come Resident Evil 4 e Lost Planet ha avuto risultati contrastanti. La società ha realizzato la necessità di creare giochi che hanno fatto appello universalmente, non solo per i fan di generi specifici.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", ha osservato Itsuno. Questo spostamento di focus è stato fondamentale per il 2017, con il rilascio di Resident Evil 7 che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie esemplifica meglio questo nuovo approccio globale di Monster Hunter . Mentre aveva una base di fan dedicata in Occidente, la serie era principalmente popolare in Giappone a causa della sua prima attenzione ai giochi portatili. Il successo di Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP ha evidenziato l'importanza dei giochi multiplayer in Giappone, dove all'epoca la connettività Internet era meno diffusa.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che hanno sperimentato il gioco in questo modo", ha detto Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie.
Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Capcom ha visto l'opportunità di espandere la portata di Monster Hunter . Il rilascio di Monster Hunter: World nel 2018 ha segnato un cambiamento significativo, offrendo un'esperienza più accessibile e a livello globale con versioni simultanee in tutto il mondo e nessun contenuto esclusivo della regione.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che lo abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale."
Per ampliare il suo appello, Capcom ha condotto test di interesse globale per Monster Hunter: World , portando a cambiamenti come la mostrare numeri di danno, che hanno aiutato il gioco a raggiungere un successo senza precedenti. Sia Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , ha venduto oltre 20 milioni di copie ciascuna, mostrando l'efficacia del nuovo approccio di Capcom.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter ha trovato il suo pubblico globale, Resident Evil ha affrontato le proprie sfide. La serie ha dovuto decidere se concentrarsi sull'azione o tornare alle sue radici horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di guidare Resident Evil to Survival Horror.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha dichiarato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
L'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation, con la sua prospettiva in prima persona e si concentra sull'orrore, è stato accolto con eccitazione. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha sottolineato AMPO. Resident Evil 7 ha riconquistato con successo l'essenza horror della serie, diventando una delle voci più spaventose del franchise.
Mentre Resident Evil 7 e il suo sequel, Resident Evil Village , hanno adottato una prospettiva in prima persona, Capcom non ha abbandonato la visione in terza persona che era diventata sinonimo della serie. La compagnia ha intrapreso una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , che ha combinato l'orrore con azione e puzzle per un grande successo.
"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", ha ammesso AMPO. Nonostante le esitazioni iniziali, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per mantenere le radici horror di sopravvivenza della serie.
Mentre Resident Evil ha riscoperto il suo nucleo horror, Hideaki Itsuno, il direttore di lunga data di Devil May Cry , mirava a rinvigorire il genere d'azione. Dopo un periodo con il dogma di Dragon , Itsuno è tornato a Devil May piangere con l'obiettivo di sfidare i giocatori e sfruttare il potere del motore RE per creare un gioco visivamente sbalorditivo ed elegante.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo un decennio di distanza gli ha permesso di portare una nuova prospettiva e una nuova tecnologia alla serie. Il motore RE, con le sue capacità fotorealistiche e l'ambiente di sviluppo agile, ha permesso a ItSuno di creare uno dei giochi più critici e finanziari di successo nel franchise.
"Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita", ha detto Itsuno. Questo impegno per la freddezza, combinato con le capacità del RE Engine, ha portato a un gioco che era sia visivamente impressionante che divertente da giocare.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa che lo distingue dagli altri importanti studi che lottano con coerenza. Questa serie vincente, che include titoli come Monster Hunter Wilds , è una testimonianza dell'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale con le versatili capacità del RE Engine.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto. Questa nuova età d'oro è caratterizzata dalla capacità di Capcom di mantenere l'essenza dei suoi giochi mentre espande il loro fascino globale.
Mentre altre aziende inseguono le tendenze e perdono le loro identità, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni lo hanno posizionato per un successo continuo. I direttori dell'azienda concordano sul fatto che si tratta di una nuova era d'oro, con Nakayama che nota: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti".
Il viaggio di Capcom dal quasi fallimento a una nuova era d'oro è una notevole storia di resilienza e innovazione. Concentrandosi su ciò che rende i loro giochi unici e sfruttando la tecnologia all'avanguardia, Capcom non solo ha riacquistato le sue basi, ma ha fissato un nuovo standard per il settore dei giochi.