मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय होकर गाँव और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला के कारण, ऐसा लगता है जैसे कैपकॉम कोई गलत नहीं कर सकता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, कैपकॉम को महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला का सामना करना पड़ा, जिसने कंपनी को अपने पैरों को खोजने और अपने दर्शकों के साथ फिर से जुड़ने के लिए संघर्ष किया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। एक बार-प्रतिष्ठित रेजिडेंट ईविल सीरीज़, जिसे उत्तरजीविता हॉरर शैली का नेतृत्व करने के लिए जाना जाता है, ने रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो दी थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और प्रमुख शीर्षक, स्ट्रीट फाइटर 5 के गुनगुने स्वागत के बाद लड़खड़ा रहा था। इन असफलताओं ने कैपकॉम की विरासत और इसके द्वारा बनाए गए प्रिय खेलों को समाप्त करने की धमकी दी।
फिर भी, इस चुनौतीपूर्ण अवधि से, कैपकॉम मजबूत हुआ। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक नए, शक्तिशाली गेम इंजन द्वारा बढ़ाया गया, अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया। इस परिवर्तन ने गेमिंग उद्योग के अभिजात वर्ग में कैपकॉम को वापस लहराते हुए महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की एक लहर को उकसाया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 ने भी कई लोगों को निराश किया, जिसमें पोलिश और सीमित सामग्री की कमी थी। इस बीच, डेड राइजिंग 4 ने फ्रैंक वेस्ट की वापसी के साथ श्रृंखला के अंत को चिह्नित किया, लेकिन यह फ्रैंचाइज़ी की चिंगारी पर राज करने में विफल रहा।
इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण दशक के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम करते हुए देखा, स्ट्रीट फाइटर अपने पूर्व गौरव को फिर से हासिल करने के लिए संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थे। उसी समय, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में एक हिट, को अंतरराष्ट्रीय बाजारों में तोड़ने में कठिनाइयों का सामना करना पड़ा।
कैपकॉम के आउटपुट और खिलाड़ी की अपेक्षाओं के बीच डिस्कनेक्ट को उजागर करने वाली एक भावना ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम क्या कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह उस कैपकॉम के विपरीत है जिसे हम आज देखते हैं, जो 2017 के बाद से एक रोल पर है, लगातार अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे कि मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और प्रशंसित रीमेक और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के रिबूट की एक श्रृंखला में हिट गेम प्रदान करता है। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड एक कंपनी का सुझाव देता है जिसने वास्तव में खेल के विकास की कला में महारत हासिल की है।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपने लक्षित दर्शकों को समझने से लेकर नई तकनीक का लाभ उठाने के लिए अपने पूरे दृष्टिकोण को ओवरहाल करना पड़ा। इस परिवर्तन में गहराई तक जाने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों से कैसे आगे निकल गया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम ने 80 के दशक में और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से वृद्धि की। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी युग में सफलतापूर्वक संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को आधुनिक बनाने में कामयाब रहा, जो कि सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक पर विचार करने के लिए जारी किया गया था: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 के रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर एक लैंडमार्क शीर्षक के रूप में देखा जाता है, एक तरह से एक्शन के साथ हॉरर को सम्मिश्रण करने वाले खिलाड़ियों को बंद कर दिया जाता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। रेजिडेंट ईविल 5 ने एक्शन-हैवी सीक्वेंस पेश किए, जो श्रृंखला की हॉरर रूट्स से भटक गए, एक प्रवृत्ति जो रेजिडेंट ईविल 6 के साथ जारी रही, जिसने कार्रवाई और डरावनी दोनों प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट हो गए।
यह प्रवृत्ति रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 , एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के साथ उम्मीदों को पूरा करने में विफल रहा। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, अगली किस्त को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम, डीएमसी: डेविल मे क्राई , निंजा थ्योरी को, जिसे मिश्रित रिसेप्शन मिला। पश्चिमी बाजारों को पकड़ने के अन्य प्रयास, जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध , भी कम हो गए, ड्रैगन की हठधर्मिता इस अवधि के दौरान कुछ उज्ज्वल स्थानों में से एक थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने बदलाव की आवश्यकता को मान्यता दी और चीजों को चालू करने के लिए रणनीतियों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशकों तकायूकी नाकायमा और शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और प्रशंसकों के विश्वास को फिर से हासिल करने के लिए लाया गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। जिन बाधाओं का सामना करना पड़ा, उनके बावजूद, टीम ने गेम के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जो स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण की अंतिम रिलीज के लिए मार्ग प्रशस्त करता है।
स्ट्रीट फाइटर 5 में सुधार महत्वपूर्ण थे, न केवल खेल के लिए बल्कि स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास के लिए सीखने के अनुभव के रूप में। मात्सुमोतो ने जोर देकर कहा कि स्ट्रीट फाइटर 5 के चल रहे विकास ने विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य किया जो बाद में परिष्कृत किया जाएगा और अगली कड़ी में कार्यान्वित किया जाएगा।
स्ट्रीट फाइटर 5 को बेहतर बनाने के लिए टीम के प्रयासों में नेटकोड, कैरेक्टर री-बैलेंस, नए वर्ण और वी-शिफ्ट जैसे यांत्रिकी के अपडेट शामिल थे, जो सभी को गेम को अधिक सुखद और सुलभ बनाने के उद्देश्य से थे। इस प्रक्रिया ने कैपकॉम को फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने में मदद की, जिसे स्ट्रीट फाइटर 5 की कुंठाओं द्वारा ओवरशैड किया गया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने समझाया। स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए दृष्टिकोण नए खिलाड़ियों के लिए खेल को और अधिक स्वीकार्य बनाने के लिए था, जबकि अनुभवी प्रशंसकों को प्यार करता था, जिसके परिणामस्वरूप फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक था।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह बदलाव सिर्फ नए उपकरणों के बारे में नहीं था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नए जनादेश के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
कैपकॉम के पहले के प्रयासों ने पश्चिमी बाजार को रेजिडेंट ईविल 4 और लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी गेम्स के साथ मिश्रित परिणाम दिए। कंपनी को केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए नहीं, बल्कि सार्वभौमिक रूप से अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास हुआ।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने कहा। फोकस में यह बदलाव 2017 तक महत्वपूर्ण था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई के साथ कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत थी।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस नए वैश्विक दृष्टिकोण को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, यह श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग पर अपना शुरुआती ध्यान केंद्रित करने के कारण लोकप्रिय थी। पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट की सफलता ने जापान में मल्टीप्लेयर गेमिंग के महत्व पर प्रकाश डाला, जहां उस समय इंटरनेट कनेक्टिविटी कम व्यापक थी।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमारे पास खिलाड़ी इस तरह से खेल का अनुभव करते थे," रयोजो त्सजिमोटो, सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता ने कहा।
जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर की पहुंच का विस्तार करने का अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर की रिलीज़: 2018 में वर्ल्ड ने एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया, जो एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और कोई क्षेत्र-अनन्य सामग्री के साथ एक अधिक सुलभ और विश्व स्तर पर आकर्षक अनुभव प्रदान करता है।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे।"
अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए, कैपकॉम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिससे क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे बदलाव हुए, जिससे खेल को अभूतपूर्व सफलता प्राप्त करने में मदद मिली। दोनों मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज , ने प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो कैपकॉम के नए दृष्टिकोण की प्रभावशीलता को प्रदर्शित करती हैं।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर ने अपने वैश्विक दर्शकों को पाया, रेजिडेंट ईविल को अपनी चुनौतियों का सामना करना पड़ा। श्रृंखला को यह तय करना था कि क्या कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित किया जाए या अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों पर लौटना है। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने रेजिडेंट ईविल को जीवित रहने के लिए वापस लेने के लिए निर्णायक निर्णय लिया।
रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ ने कहा, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा, इसके पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने के साथ, उत्साह के साथ मिला। "हम इस बात को कम नहीं कर सकते कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," एएमपीओ ने जोर दिया। रेजिडेंट ईविल 7 ने श्रृंखला के हॉरर सार को सफलतापूर्वक हटा दिया, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बन गया।
जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और इसके सीक्वल, रेजिडेंट ईविल विलेज ने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को अपनाया, कैपकॉम ने तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा जो श्रृंखला का पर्याय बन गया था। कंपनी ने रीमेक की एक श्रृंखला को शुरू किया, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुआ, जिसने एक्शन और पहेलियों के साथ बड़ी प्रशंसा के लिए डरावनी डरावनी थी।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ ने स्वीकार किया। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक सफलता थी, श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर जड़ों को बनाए रखने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को ठीक करना।
जैसा कि रेजिडेंट ईविल ने अपने हॉरर कोर को फिर से खोजा, डेविल मे क्राई के लंबे समय से निदेशक, हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने का लक्ष्य रखा। ड्रैगन की हठधर्मिता के साथ एक कार्यकाल के बाद, इटुनो को चुनौती देने वाले खिलाड़ियों के लक्ष्य के साथ डेविल मे क्राई में लौट आया और एक नेत्रहीन तेजस्वी और स्टाइलिश गेम बनाने के लिए आरई इंजन की शक्ति का लाभ उठाया।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
एक दशक के बाद डेविल मे क्राई में इटुनो की वापसी ने उन्हें श्रृंखला में एक नए परिप्रेक्ष्य और नई तकनीक लाने की अनुमति दी। आरई इंजन, अपनी फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं और फुर्तीले विकास के माहौल के साथ, इटुनो को मताधिकार में सबसे गंभीर और आर्थिक रूप से सफल खेलों में से एक बनाने में सक्षम बनाया।
"जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला संभाली है, मैंने वह सब कुछ डाल दिया जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन को शांत माना," इटुनो ने कहा। ठंडक के लिए यह प्रतिबद्धता, आरई इंजन की क्षमताओं के साथ संयुक्त, परिणामस्वरूप एक ऐसा खेल हुआ जो खेलने के लिए नेत्रहीन प्रभावशाली और मजेदार दोनों था।
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है जो निरंतरता से जूझ रहे हैं। यह जीतने वाली लकीर, जिसमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स जैसे खिताब शामिल हैं, कैपकॉम के आरई इंजन की बहुमुखी क्षमताओं के साथ विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए एक वसीयतनामा है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा। इस नए स्वर्ण युग को कैपकॉम की क्षमता की विशेषता है कि वे अपनी वैश्विक अपील का विस्तार करते हुए अपने खेलों का सार बनाए रखें।
जबकि अन्य कंपनियां रुझानों का पीछा करती हैं और अपनी पहचान खो देती हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने इसे निरंतर सफलता के लिए तैनात किया है। कंपनी के निर्देशक इस बात से सहमत हैं कि यह एक नया स्वर्ण युग है, जिसमें नाकायमा ने ध्यान दिया, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं।"
Capcom की विफलता से लेकर एक नए स्वर्ण युग तक की यात्रा लचीलापन और नवाचार की एक उल्लेखनीय कहानी है। इस बात पर ध्यान केंद्रित करके कि उनके खेलों को अद्वितीय और अत्याधुनिक तकनीक का लाभ उठाने के लिए, Capcom ने न केवल अपने पैर को वापस पा लिया है, बल्कि गेमिंग उद्योग के लिए एक नया मानक निर्धारित किया है।