Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en de Resident Evil -franchise populairder dan ooit vanwege het dorp en een reeks stellaire remakes, lijkt Capcom niet verkeerd te doen. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden werd Capcom geconfronteerd met een reeks kritieke en commerciële flops waardoor het bedrijf moeite had om zijn voet te vinden en opnieuw contact te maken met zijn publiek.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De eens iconische Resident Evil- serie, bekend om het pionieren van het Survival Horror Genre, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschiptitel, na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen dreigden de erfenis van Capcom te beëindigen en de geliefde spellen die het had gecreëerd.
Toch kwam Capcom uit deze uitdagende periode sterker. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, versterkt door een nieuwe, krachtige game -engine, revitaliseerde hun belangrijkste franchises. Deze transformatie leidde tot een golf van kritisch en financieel succes en stuwde Capcom terug in de elite van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 stelde ook velen teleur, met het gebrek aan Poolse en beperkte inhoud. Ondertussen markeerde Dead Rising 4 het einde van de serie met de terugkeer van Frank West, maar het slaagde er niet in de vonk van de franchise te herstellen.
Deze periode betekende het dieptepunt van een uitdagend decennium voor Capcom, dat sinds 2010 worstelde. Mainline Resident Evil Games zagen dalende kritische toejuiching ondanks sterke verkoop, Street Fighter had moeite om zijn vroegere glorie terug te winnen, en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Tegelijkertijd ondervond Monster Hunter , terwijl een hit in Japan, problemen ondervond om in de internationale markten te breken.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een sentiment dat de ontkoppeling tussen de output van Capcom en de verwachtingen van de speler benadrukte. Dit is een schril contrast met de Capcom die we vandaag zien, die sinds 2017 op een rol speelt en consequent hitgames levert in zijn belangrijkste franchises zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en een reeks veelgeprezen remakes en reboots van de Resident Evil Series. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een bedrijf dat de kunst van game -ontwikkeling echt heeft beheerst.
Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele aanpak herzien, van het begrijpen van zijn doelgroep tot gebruik van nieuwe technologie. Om dieper op deze transformatie te verdiepen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over in het 3D -tijdperk met titels als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 slaagde Capcom erin veel van zijn klassieke franchises te moderniseren, met als hoogtepunt de release van wat velen als een van de grootste games aller tijden beschouwen: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 van 2005 wordt vaak geprezen als een mijlpaaltitel, waardoor horror met actie wordt gecombineerd op een manier die spelers boeide. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5 introduceerde actie-zware sequenties die afdwaalden van de horrorwortels van de serie, een trend die doorging met Resident Evil 6 , die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk niet voldeden aan geen van beide.
Deze trend was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon het vervolg, Street Fighter 5 , niet voldeden aan de verwachtingen met het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, waardoor Capcom de volgende aflevering, DMC: Devil May Cry , naar de Ninja -theorie, die een gemengde receptie ontving, uitgeeft. Andere pogingen om de westerse markten te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn , kwamen ook tekort, waarbij Dragon's dogma in deze periode een van de weinige heldere plekken was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 erkende Capcom de noodzaak van verandering en begon hij strategieën te implementeren om dingen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en herwinnen het vertrouwen van fans.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. Ondanks de beperkingen waarmee ze werden geconfronteerd, concentreerde het team zich op het oplossen van de meest dringende problemen van de game, waardoor de weg werd vrijgemaakt voor de uiteindelijke release van Street Fighter 5: Arcade Edition .
De verbeteringen aan Street Fighter 5 waren cruciaal, niet alleen voor het spel zelf, maar als een leerervaring voor de ontwikkeling van Street Fighter 6 . Matsumoto benadrukte dat de voortdurende ontwikkeling van Street Fighter 5 diende als een testgebied voor ideeën die later zouden worden verfijnd en geïmplementeerd in het vervolg.
De inspanningen van het team om Street Fighter 5 te verbeteren, omvatten updates van NetCode, karakterrevalives, nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift, allemaal gericht op het aangenamer en toegankelijker maken van het spel. Dit proces hielp Capcom hielp het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die waren overschaduwd door de frustraties van Street Fighter 5 .
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," legde Matsumoto uit. De benadering van Street Fighter 6 was om de game aan te pakken voor nieuwe spelers te maken met behoud van de diepte waar de doorgewinterde fans van hielden, wat resulteerde in een van de meest veelgeprezen inzendingen in de franchise.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Deze verschuiving ging niet alleen over nieuwe tools; Het ging over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en Lost Planet hadden gemengde resultaten. Het bedrijf realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die universeel aanspreekden, niet alleen op fans van specifieke genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," merkte Itsuno op. Deze verschuiving in focus was cruciaal in de aanloop naar 2017, met de release van Resident Evil 7 die het begin van Capcom's Renaissance markeerde.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze nieuwe wereldwijde aanpak dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie voornamelijk populair in Japan vanwege de vroege focus op handheld gaming. Het succes van Monster Hunter Freedom Unite op de PSP benadrukte het belang van multiplayer gaming in Japan, waar de internetconnectiviteit destijds minder wijdverbreid was.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," zei Ryozo Tsujimoto, de executieve producent van de serie.
Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Capcom een kans om het bereik van Monster Hunter uit te breiden. De release van Monster Hunter: World in 2018 betekende een belangrijke verschuiving en bood een meer toegankelijke en wereldwijd aantrekkelijke ervaring met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-exclusieve inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."
Om zijn aantrekkingskracht te vergroten, voerde Capcom wereldwijde focustests uit voor Monster Hunter: World , wat leidt tot veranderingen zoals het weergeven van schadenummers, die het spel hielpen ongekend succes te behalen. Zowel Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , verkocht elk meer dan 20 miljoen exemplaren, wat de effectiviteit van de nieuwe aanpak van Capcom presenteerde.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter zijn wereldwijde publiek vond, stond Resident Evil voor zijn eigen uitdagingen. De serie moest beslissen of hij zich op actie zou concentreren of terugkeert naar de horrorwortels van de overleving. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om Resident Evil terug te sturen naar overlevingshorror.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," zei Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
De aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met zijn first-person perspectief en focus op horror, werd met opwinding ontmoet. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," benadrukte Ampo. Resident Evil 7 heroverde met succes de horror -essentie van de serie en werd een van de engste inzendingen in de franchise.
Terwijl Resident Evil 7 en het vervolg, Resident Evil Village , een first-person perspectief aannamen, heeft Capcom de visie van de derde persoon die synoniem was geworden met de serie niet verlaten. Het bedrijf begon aan een reeks remakes, te beginnen met Resident Evil 2 , die horror combineerde met actie en puzzels tot grote bijval.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," gaf Ampo toe. Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4- remake een succes, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om de overlevingshorrorwortels van de serie te handhaven.
Terwijl Resident Evil zijn horror -kern herontdekte, was Hideaki Itsuno, de oude directeur van Devil May Cry , gericht op het nieuw leven in te blazen. Na een stint met Dragon's Dogma keerde Itsuno terug naar Devil May huilen met het doel om spelers uit te dagen en de kracht van de RE -motor te benutten om een visueel verbluffend en stijlvol spel te creëren.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
De terugkeer van Itsuno naar Devil May huilen na een decennium weg, stelde hem in staat om een nieuw perspectief en nieuwe technologie naar de serie te brengen. De RE -motor, met zijn fotorealistische mogelijkheden en een agile ontwikkelingsomgeving, stelde Itsuno in staat om een van de meest kritisch en financieel succesvolle games in de franchise te creëren.
"Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd," zei Itsuno. Deze toewijding aan koelte, gecombineerd met de mogelijkheden van de RE -engine, resulteerde in een spel dat zowel visueel indrukwekkend als leuk was om te spelen.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's die worstelen met consistentie. Deze winnende reeks, die titels zoals Monster Hunter Wilds bevat, is een bewijs van Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met de veelzijdige mogelijkheden van de RE -engine.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto. Deze nieuwe gouden eeuw wordt gekenmerkt door het vermogen van Capcom om de essentie van zijn games te behouden en tegelijkertijd hun wereldwijde aantrekkingskracht uit te breiden.
Terwijl andere bedrijven trends achtervolgen en hun identiteit verliezen, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium het gepositioneerd voor voortdurend succes. De directeuren van het bedrijf zijn het erover eens dat dit een nieuwe gouden eeuw is, waarbij Nakayama opmerkt: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden die leuk zijn."
Capcom's reis van bijna falen naar een nieuwe gouden eeuw is een opmerkelijk verhaal van veerkracht en innovatie. Door zich te concentreren op wat hun games uniek maakt en hefboom voor geavanceerde technologie, heeft Capcom niet alleen zijn voet herwonnen, maar heeft hij ook een nieuwe standaard gezet voor de gaming-industrie.