Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크로 인해 그 어느 때보 다 인기있는 거주자 이블 프랜차이즈로 인해 Capcom은 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전 Capcom은 일련의 비판적 및 상업 플롭에 직면하여 회사가 발판을 찾아 청중과 다시 연결하기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척하는 것으로 알려진 한 번의 원시적 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 에 이어 그 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 타이틀 인 Street Fighter 는 Street Fighter 5 의 미지근한 수신 후 흔들리고있었습니다. 이 좌절은 Capcom의 유산과 그것이 만든 사랑하는 게임을 끝내겠다고 위협했습니다.
그러나이 어려운시기부터 Capcom은 더 강해졌습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발의 전략적 변화는 주요 프랜차이즈를 활성화시켰다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 엘리트로 다시 추진하여 비판적 및 재정적 성공의 물결을 불러 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 광택이 부족하고 제한된 콘텐츠로 많은 사람들을 실망 시켰습니다. 한편, Dead Rising 4는 Frank West의 귀환으로 시리즈의 끝을 기록했지만 프랜차이즈의 불꽃을 재조정하지 못했습니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 도전적인 10 년 동안 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 호평을 줄였으며 Street Fighter는 이전의 영광을 되찾기 위해 고군분투하고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 장면에서 결석했습니다. 동시에, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 인기를 얻은 동안 국제 시장에 어려움을 겪었다.
Capcom의 출력과 플레이어 기대 사이의 단절을 강조한 감정은 "우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 약간 분리되고 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 오늘날 우리가 보는 Capcom과의 대조적으로 2017 년부터 롤에 있었으며 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Resident Evil 시리즈의 일련의 리메이크 및 재부팅과 같은 주요 프랜차이즈에서 일관되게 히트 게임을 제공합니다. Capcom의 최근 실적은 게임 개발 기술을 진정으로 마스터 한 회사를 제안합니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중을 이해하는 것에서부터 새로운 기술 활용에 이르기까지 전체 접근 방식을 점검해야했습니다. 이 변화에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D 시대로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 많은 사람들이 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 릴리스하는 데 절정에 이르렀습니다.
2005 년의 Resident Evil 4는 종종 랜드 마크 타이틀로 환영받으며, 공포를 플레이어를 사로 잡는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 액션이 많은 시퀀스를 소개했습니다 .
이 추세는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 따라 속편 인 Street Fighter 5 는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 기대를 충족시키지 못했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 다음 작품 DMC : Devil May Cry를 닌자 이론으로 아웃소싱하여 혼합 수신을 받았습니다. Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 서부 시장을 점령하려는 다른 시도도 부족했으며 Dragon의 교리는 이 기간 동안 몇 안되는 밝은 곳 중 하나입니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 변화의 필요성을 인식하고 사물을 돌리기위한 전략을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 슈히 마츠모토 감독은 게임을 안정시키고 팬들의 신뢰를 되찾기 위해 데려 갔다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 그들이 직면 한 제약에도 불구하고, 팀은 Street Fighter 5 : Arcade Edition 의 최종 릴리스를위한 길을 열어 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.
Street Fighter 5 에 대한 개선은 게임 자체뿐만 아니라 Street Fighter 6 의 개발을위한 학습 경험으로 결정적이었습니다. Matsumoto는 Street Fighter 5 의 지속적인 개발이 나중에 속편에서 세련되고 구현 될 아이디어에 대한 테스트 토단 역할을했다고 강조했습니다.
Street Fighter 5를 개선하려는 팀의 노력에는 Net 코드, 캐릭터 재 균형, 새로운 캐릭터 및 V-Shift와 같은 기계공에 대한 업데이트가 포함되어 있으며 모두 게임을보다 즐겁고 액세스 할 수 있도록했습니다. 이 과정은 Capcom이 Street Fighter 5 의 좌절에 의해 어두워 진 전투 게임의 재미를 재발견하는 데 도움이되었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 설명했다. Street Fighter 6 에 대한 접근 방식은 노련한 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 게임을 더욱 접근하기 쉽게 만드는 것이 었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5 's 런칭 시대에 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 새로운 도구에 관한 것이 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것은 새로운 임무였습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Capcom의 초기에 Resident Evil 4 및 Lost Planet 과 같은 액션이 많은 게임으로 Western Market을 포착하려는 시도는 혼합 된 결과를 얻었습니다. 이 회사는 특정 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
"저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다." 이러한 초점 의 전환은 2017 년까지 중추적이었다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 새로운 글로벌 접근법을 더 잘 보여줍니다. 서부에는 전용 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 주로 핸드 헬드 게임에 초점을 맞추기 때문에 일본에서 주로 인기가있었습니다. PSP에서 Monster Hunter Freedom Unite 의 성공은 당시 인터넷 연결이 덜 널리 퍼진 일본에서 멀티 플레이어 게임의 중요성을 강조했습니다.
Ryozo Tsujimoto 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았지만, 핸드 헬드 콘솔은 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 이는 플레이어가 게임을 이런 식으로 경험하게 한 큰 성공으로 생각했습니다.
인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Capcom은 Monster Hunter 의 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 Monster Hunter : World 의 출시는 상당한 변화를 겪었으며, 전세계 전 세계 출시 및 지역 독점 콘텐츠에 대한보다 접근 가능하고 전 세계적으로 매력적인 경험을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Capcom은 매력을 넓히기 위해 Monster Hunter : World 에 대한 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 손상 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어져 게임이 전례없는 성공을 달성하는 데 도움이되었습니다. Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 각각 2 천만 장 이상을 판매하여 Capcom의 새로운 접근 방식의 효과를 보여줍니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter는 전 세계 청중을 발견했지만 Resident Evil은 자신의 도전에 직면했습니다. 이 시리즈는 행동에 집중할지 또는 생존 공포 뿌리로 돌아갈지 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 Resident Evil을 생존 공포로 이끌기로 결정했습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 거주 사악한 7 의 발표는 1 인칭 관점과 공포에 중점을 두었습니다. Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 Ampo는 강조했다. Resident Evil 7은 시리즈의 공포 에센스를 성공적으로 탈환하여 프랜차이즈에서 가장 무서운 항목 중 하나가되었습니다.
레지던트 이블 7 과 그 속편 인 레지던트 이블 빌리지 (Resident Evil Village)는 1 인칭 관점을 채택했지만 Capcom 은이 시리즈와 동의어가 된 3 인칭 시야를 포기하지 않았다. 이 회사는 Resident Evil 2를 시작으로 일련의 리메이크를 시작했습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 인정했습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 성공을 거두었으며, 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.
레지던트 이블 (Resident Evil) 이 공포의 핵심을 재발견함에 따라 악마 메이 크라이 (Devil May Cry) 의 오랜 디렉터 인 히데 쿠비 이투 노 (Hideaki Itsuno)는 액션 장르를 다시 활성화하기 위해 노력했다. Dragon의 교리 와의 악취가 난 후, Itsuno는 Devil May Cry 로 돌아와 플레이어에게 도전하고 RE 엔진의 힘을 활용하여 시각적으로 놀랍고 세련된 게임을 만듭니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
Itsuno의 Devil May Cry 로 돌아온 후 10 년이 지난 후에 그는 시리즈에 새로운 관점과 새로운 기술을 가져올 수있었습니다. Photorealistic 기능과 민첩한 개발 환경을 갖춘 RE 엔진은 Itsuno를 통해 프랜차이즈에서 가장 비판적이고 재정적으로 성공적인 게임 중 하나를 만들 수있었습니다.
"나는 Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었다"고 Itsuno는 말했다. RE 엔진의 기능과 결합 된 차가움에 대한 이러한 헌신은 시각적으로 인상적이고 재미있는 게임을 만들었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 경기를 발표했습니다. Monster Hunter Wilds 와 같은 타이틀이 포함 된이 우승 행진은 Capcom의 RE Engine의 다재다능한 기능으로 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔 증거입니다.
Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 이 새로운 황금 시대는 Capcom의 게임의 본질을 유지하면서 글로벌 매력을 확대하는 능력이 특징입니다.
다른 회사는 트렌드를 쫓고 정체성을 잃는 반면, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 지속적인 성공을 거두었습니다. 이 회사의 이사들은 이것이 새로운 황금 시대라는 데 동의합니다. 나카야마는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 작업하는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다."
Capcom의 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여행은 탄력성과 혁신에 대한 놀라운 이야기입니다. Capcom은 게임을 독특하고 최첨단 기술을 활용하는 데 중점을 두어 기초를 되 찾을뿐만 아니라 게임 산업의 새로운 표준을 설정했습니다.