Monster Hunter Wilds Breaking Steam Recordsと、 Villageと一連の素晴らしいリメイクにより、これまで以上に人気のあるバイオハザードフランチャイズがあるため、Capcomは間違っていないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、カプコンは一連の批判的で商業的なフロップに直面し、会社は視聴者との足場を見つけて再接続するのに苦労しました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルの先駆者であることで知られるかつての象徴的なバイオハザードシリーズは、バイオハザード4に続いてその優位性を失いました。同様に、別の旗艦タイトルであるストリートファイターは、ストリートファイター5のぬるま湯のレセプションの後、揺れ動いていました。これらのset折は、カプコンの遺産とそれが作成した愛されたゲームを終わらせると脅しました。
しかし、この挑戦的な時代から、カプコンはより強くなりました。新しい強力なゲームエンジンによって強化されたゲーム開発の戦略的変化は、主要なフランチャイズを活性化しました。この変革は、批判的かつ経済的な成功の波を引き起こし、カプコンをゲーム業界のエリートに推進しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。ストリートファイター5も多くの人を失望させ、ポーランド語と限られたコンテンツがありませんでした。一方、 Dead Rising 4はフランクウェストの復活でシリーズの終わりをマークしましたが、フランチャイズの火花を再燃させることができませんでした。
この期間は、2010年以来苦労していたカプコンにとって10年の困難な10年のうちの最下点をマークしました。メインラインのバイオハザードゲームは、強力な販売にもかかわらず批評家の称賛を辞退しました。ストリートファイターは以前の栄光を取り戻すのに苦労していました。同時に、モンスターハンターは日本でヒットしたが、国際市場への侵入困難に直面した。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたことが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomの出力とプレイヤーの期待の間の切断を強調した感情。これは、2017年以来ロール中にあるCapcomとはまったく対照的であり、 Monster Hunter World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、 Revidented Evilシリーズのリメイクと再起動のシリーズなど、主要なフランチャイズで一貫してヒットゲームを提供しています。 Capcomの最近の実績は、ゲーム開発の技術を本当に習得した企業を示唆しています。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、ターゲットオーディエンスの理解から新しいテクノロジーの活用まで、アプローチ全体をオーバーホールする必要がありました。この変革をより深く掘り下げるために、IGNは4人のカプコンの主要なクリエイティブのうち4人と話をして、会社がどのように課題を克服し、かつてないほど強くなったかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3D時代に成功裏に移行しました。 2000年から2010年の間に、カプコンはクラシックフランチャイズの多くを近代化することができ、多くの人が史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
2005年のバイオハザード4はしばしば画期的なタイトルとして歓迎され、恐怖とアクションを魅了した方法でアクションを融合させています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから迷い込んだアクションヘビーシーケンスを導入しました。これは、バイオハザード6で続く傾向があり、アクションとホラーファンの両方に応えようとしましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。
この傾向はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不足で期待を満たすことができませんでした。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンが次の記事であるDMC:デビル・メイ・クライ、忍者理論を外部委託するように導き、混合レセプションを受けました。 Lost PlanetやAsura's Wrathのような西洋市場を獲得する他の試みも不足しており、ドラゴンの教義はこの期間中に数少ない明るいスポットの1つです。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、カプコンは変化の必要性を認識し、物事を好転させる戦略の実施を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山と松本shuheiは、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために連れてこられました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。彼らが直面した制約にもかかわらず、チームはゲームの最も差し迫った問題の修正に焦点を当て、 Street Fighter 5:Arcade Editionの最終的なリリースへの道を開いた。
Street Fighter 5の改善は、ゲーム自体だけでなく、 Street Fighter 6の開発のための学習体験として重要でした。松本は、ストリートファイター5の進行中の開発は、後に続編で洗練され実装されるアイデアのテスト場として機能したことを強調しました。
Street Fighter 5を改善するチームの取り組みには、NetCode、キャラクターの再バランス、新しいキャラクター、V-Shiftなどのメカニックの更新が含まれていました。このプロセスは、Capcomが格闘ゲームの楽しみを再発見するのに役立ちました。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は説明しました。 Street Fighter 6へのアプローチは、ベテランのファンが愛した深さを維持しながら、新しいプレイヤーにとってゲームをより親しみやすくすることでした。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、老化MTフレームワークに代わるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。このシフトは、新しいツールだけではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい委任についてでした。
「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
Capcomが西部市場をキャプチャしようとした以前の試みは、バイオハザード4やロストプラネットのようなアクションヘビーゲームで西洋市場を獲得しました。同社は、特定のジャンルのファンだけでなく、普遍的にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは指摘しました。この焦点の変化は2017年までの極めて重要であり、バイオハザード7のリリースはカプコンのルネッサンスの始まりを示しています。
モンスターハンターよりもこの新しいグローバルなアプローチをよりよく例示するシリーズはありません。西部には熱心なファンベースがありましたが、このシリーズは、ハンドヘルドゲームに初期に焦点を当てているため、主に日本で人気がありました。 Monster Hunter Freedomの成功は、PSPで団結したことで、当時のインターネット接続性があまり普及していなかった日本でのマルチプレイヤーゲームの重要性を強調しています。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
インターネットインフラがグローバルに改善されるにつれて、カプコンはモンスターハンターのリーチを拡大する機会を見ました。 Monster Hunter:Worldの2018年のリリースは大きな変化を遂げ、世界的なリリースと地域独占的なコンテンツで、よりアクセスしやすく世界的に魅力的な体験を提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいています。」
魅力を広げるために、CapcomはMonster Hunter:Worldのグローバルフォーカステストを実施し、ダメージ数を表示するなどの変化につながり、ゲームが前例のない成功を達成するのに役立ちました。 Monster Hunter:WorldとそのフォローアップであるMonster Hunter Riseは、それぞれ2,000万コピーを販売し、Capcomの新しいアプローチの有効性を紹介しました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
モンスターハンターは世界的な視聴者を見つけましたが、バイオハザードは独自の課題に直面しました。シリーズは、行動に焦点を合わせるか、その生存のホラールーツに戻るかを決定する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、バイオハザードをサバイバルホラーに戻すという極めて重要な決定を下しました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
プレイステーションのE3 2016会議でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とホラーに焦点を当てたもので、興奮に遭遇しました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは強調しました。バイオハザード7はシリーズのホラーエッセンスを首尾よく奪還し、フランチャイズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。
バイオハザード7とその続編であるバイオハザードビレッジは一人称視点を採用しましたが、カプコンはシリーズと同義になったサードパーソンの見解を放棄しませんでした。同社は、バイオハザード2から始まる一連のリメイクに着手しました。これは、恐怖とアクションとパズルを大いに称賛してパズルを組み合わせました。
「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とAmpoは認めました。最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4リメイクは成功し、シリーズのサバイバルホラールーツを維持するために、アクションとホラーのバランスを微調整しました。
バイオハザードがホラーコアを再発見したとき、デビルメイクライの長年のディレクターであるハイディーキスノは、アクションジャンルを再活性化することを目指していました。ドラゴンのドグマとのスティントの後、イスノはプレーヤーに挑戦し、視覚的に見事でスタイリッシュなゲームを作成するために再エンジンの力を活用することを目標にデビルメイクライに戻りました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
10年後にイサノがデビルメイクライに戻ったことにより、彼はシリーズに新鮮な視点と新しいテクノロジーをもたらすことができました。このエンジンは、そのフォトリアリスティックな機能とアジャイル開発環境を備えたにより、フランチャイズで最も批判的かつ経済的に成功したゲームの1つを作成することができました。
「デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべての人を人として、私は人生を通してクールだと考えたすべてを置いた」とそれは言った。 RE Engineの機能と組み合わさってクールさへのこのコミットメントは、視覚的に印象的で楽しいゲームのゲームになりました。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性に苦しんでいる他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。 Monster Hunter Wildsのようなタイトルを含むこの勝利連勝は、RE Engineの多目的な機能を備えたグローバルに魅力的なゲームを作成することにカプコンが焦点を当てていることの証です。
「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。この新しい黄金時代は、カプコンがゲームの本質を維持しながら、世界的な魅力を拡大する能力によって特徴付けられます。
他の企業はトレンドを追いかけ、アイデンティティを失いますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は継続的な成功のためにそれを位置づけています。同社の取締役は、これが新しい黄金時代であることに同意し、中山は「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期だ。私たちの多くは私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができる」と述べている。
カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、回復力と革新の驚くべき物語です。彼らのゲームをユニークなものにし、最先端のテクノロジーを活用することに焦点を当てることにより、Capcomはその足場を取り戻すだけでなく、ゲーム業界の新しい基準を設定しました。