Bahay Balita Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

by Claire May 01,2025

Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at ang Resident Evil franchise na mas sikat kaysa dati dahil sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, parang hindi magkamali ang Capcom. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, nahaharap sa Capcom ang isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops na iniwan ang kumpanya na nagpupumilit upang mahanap ang paa nito at makipag -ugnay muli sa mga tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang dating serye ng residente ng iconic na Resident , na kilala sa pagpapayunir sa kaligtasan ng horror genre, ay nawala ang gilid nito kasunod ng Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang pamagat ng punong barko, ay nag -aalsa pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap ng Street Fighter 5 . Ang mga pag -aalsa na ito ay nagbanta upang tapusin ang pamana ng Capcom at ang mga minamahal na laro na nilikha nito.

Gayunpaman, mula sa mapaghamong panahon na ito, lumitaw ang Capcom. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng isang bago, malakas na engine ng laro, muling binuhay ang kanilang mga pangunahing prangkisa. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng isang alon ng kritikal at pinansiyal na tagumpay, ang propelling Capcom ay bumalik sa piling tao ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay nabigo din sa marami, na may kakulangan ng polish at limitadong nilalaman. Samantala, ang Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng serye sa pagbabalik ng Frank West, ngunit nabigo itong maghari sa spark ng franchise.

Ang panahong ito ay minarkahan ang nadir ng isang mapaghamong dekada para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Nakita ng Mainline Resident Evil Games ang pagtanggi ng kritikal na pag -akyat sa kabila ng malakas na benta, ang Street Fighter ay nahihirapan na mabawi ang dating kaluwalhatian, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala sa eksena. Kasabay nito, ang Monster Hunter , habang ang isang hit sa Japan, ay nahaharap sa mga paghihirap sa pagsira sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na nagtatampok ng pagkakakonekta sa pagitan ng output at inaasahan ng player. Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na nakikita natin ngayon, na kung saan ay nasa isang roll mula noong 2017, na patuloy na naghahatid ng mga laro ng hit sa mga pangunahing franchise tulad ng Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at reboots ng Resident Evil Series. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng isang kumpanya na tunay na pinagkadalubhasaan ang pag -unlad ng sining ng laro.

Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -overhaul ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pag -unawa sa target na madla hanggang sa pag -agaw ng bagong teknolohiya. Upang masuri ang mas malalim sa pagbabagong ito, nagsalita si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano nalampasan ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man . Matagumpay na lumipat ang kumpanya sa panahon ng 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, pinamamahalaan ng Capcom na gawing makabago ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng kung ano ang itinuturing ng marami sa isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom. Ang Resident Evil 4 ng 2005 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang pamagat ng landmark, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may aksyon sa isang paraan na nakakaakit ng mga manlalaro. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Ipinakilala ng Resident Evil 5 ang mga pagkakasunud-sunod na mabibigat na pagkilos na lumayo mula sa serye na 'Horror Roots, isang kalakaran na nagpatuloy sa Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila-kilabot ngunit sa huli ay nasiyahan alinman.

Ang kalakaran na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay nabigo upang matugunan ang mga inaasahan na may kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Katulad nito, ang Devil May Cry Saw ay nagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na pag -install, DMC: Devil May Cry , sa Teorya ng Ninja, na nakatanggap ng isang halo -halong pagtanggap. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang mga pamilihan sa Kanluran, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nahulog din, kasama ang dogma ni Dragon na isa sa ilang mga maliliit na lugar sa panahong ito.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom. Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, kinilala ng Capcom ang pangangailangan para sa pagbabago at nagsimulang magpatupad ng mga diskarte upang iikot ang mga bagay. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na Takayuki Nakayama at Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng mga tagahanga.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Sa kabila ng mga hadlang na kanilang kinakaharap, ang koponan ay nakatuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu ng laro, na naglalagay ng daan para sa paglabas ng Street Fighter 5: Arcade Edition .

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. Ang mga pagpapabuti sa Street Fighter 5 ay mahalaga, hindi lamang para sa laro mismo ngunit bilang isang karanasan sa pag -aaral para sa pagbuo ng Street Fighter 6 . Binigyang diin ni Matsumoto na ang patuloy na pag -unlad ng Street Fighter 5 ay nagsilbi bilang isang pagsubok sa lugar para sa mga ideya na kalaunan ay pinino at ipatupad sa pagkakasunod -sunod.

Ang mga pagsisikap ng koponan upang mapagbuti ang Street Fighter 5 ay kasama ang mga pag-update sa netcode, muling pagbabalanse ng character, mga bagong character, at mekanika tulad ng V-shift, lahat ay naglalayong gawing mas kasiya-siya at naa-access ang laro. Ang prosesong ito ay nakatulong sa Capcom na muling matuklasan ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na napapamalayan ng mga pagkabigo ng Street Fighter 5 .

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," paliwanag ni Matsumoto. Ang diskarte sa Street Fighter 6 ay upang gawing mas madaling lapitan ang laro para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga napapanahong tagahanga, na nagreresulta sa isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga entry sa prangkisa.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom. Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , ang Capcom ay sumailalim sa isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa mga bagong tool; Ito ay tungkol sa isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Naunang pagtatangka ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at ang Lost Planet ay may halo-halong mga resulta. Napagtanto ng kumpanya ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nag -apela sa buong mundo, hindi lamang sa mga tagahanga ng mga tiyak na genre.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," sabi ni Itsuno. Ang pagbabagong ito sa pokus ay pivotal na humahantong hanggang sa 2017, kasama ang pagpapalaya ng Resident Evil 7 na nagmamarka ng simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong pandaigdigang diskarte kaysa sa Monster Hunter . Habang mayroon itong nakalaang fanbase sa West, ang serye ay pangunahing sikat sa Japan dahil sa maagang pagtuon nito sa gaming gaming. Ang tagumpay ng Monster Hunter Freedom ay nagkakaisa sa PSP na binigyang diin ang kahalagahan ng paglalaro ng Multiplayer sa Japan, kung saan ang pagkakakonekta sa internet ay hindi gaanong laganap sa oras na iyon.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang serye ng executive prodyuser.

Habang bumuti ang imprastraktura ng Internet sa buong mundo, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang mapalawak ang pag -abot ng Monster Hunter . Ang paglabas ng Monster Hunter: Mundo sa 2018 ay minarkahan ng isang makabuluhang paglilipat, na nag-aalok ng isang mas naa-access at pandaigdigang nakakaakit na karanasan na may sabay na paglabas sa buong mundo at walang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na madla."

Upang mapalawak ang apela nito, ang Capcom ay nagsagawa ng pandaigdigang mga pagsubok sa pokus para sa Monster Hunter: Mundo , na humahantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, na nakatulong sa laro na makamit ang hindi pa naganap na tagumpay. Parehong Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , ay nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa, na nagpapakita ng pagiging epektibo ng bagong diskarte ng Capcom.

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom. Habang natagpuan ni Monster Hunter ang pandaigdigang madla, ang Resident Evil ay nahaharap sa sariling mga hamon. Ang serye ay kailangang magpasya kung tutukan ang pagkilos o bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na patnubayan ang Resident Evil Back to Survival Horror.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," sabi ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

Ang pag-anunsyo ng Resident Evil 7 sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016, kasama ang kauna-unahan nitong pananaw at nakatuon sa kakila-kilabot, ay natugunan ng tuwa. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," bigyang diin ni AMPO. Matagumpay na nakuhang muli ng Resident Evil 7 ang kakanyahan ng serye, na nagiging isa sa mga nakakatakot na mga entry sa prangkisa.

Habang ang Resident Evil 7 at ang sumunod na pangyayari, ang Resident Evil Village , ay nagpatibay ng isang unang-taong pananaw, hindi tinalikuran ni Capcom ang pangatlong pananaw na pangatlong tao na naging magkasingkahulugan sa serye. Ang kumpanya ay nagsimula sa isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , na pinagsama ang kakila -kilabot na may pagkilos at mga puzzle sa mahusay na pag -amin.

"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging medyo tinig tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," pag -amin ni Ampo. Sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang tagumpay, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot upang mapanatili ang mga ugat na nakakatakot na serye.

Horror Reborn. Credit: Capcom. Tulad ng muling natuklasan ng Resident Evil na ang kakila -kilabot na core nito, si Hideaki Itsuno, ang matagal na direktor ng Devil May Cry , na naglalayong mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos ang isang stint kasama ang Dragon's Dogma , si Itsuno ay bumalik sa Diyablo ay maaaring umiyak na may layunin na mapaghamong mga manlalaro at pag -agaw ng kapangyarihan ng re engine upang lumikha ng isang biswal na nakamamanghang at naka -istilong laro.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Ang pagbabalik ni Itsuno sa Devil May ay umiyak pagkatapos ng isang dekada na pinayagan siyang magdala ng isang sariwang pananaw at bagong teknolohiya sa serye. Ang RE engine, kasama ang mga kakayahan ng photorealistic at maliksi na kapaligiran sa pag -unlad, ay nagpapagana sa ITSUNO na lumikha ng isa sa mga pinaka -kritikal at matagumpay na mga laro sa prangkisa.

"Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool," sabi ni Itsuno. Ang pangako na ito sa lamig, na sinamahan ng mga kakayahan ng RE engine, ay nagresulta sa isang laro na kapwa biswal na kahanga -hanga at masaya na maglaro.

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio na nakikipaglaban sa pagkakapare -pareho. Ang nanalong streak na ito, na kinabibilangan ng mga pamagat tulad ng Monster Hunter Wilds , ay isang testamento sa pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro na may maraming kakayahan sa RE Engine.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto. Ang bagong Golden Age na ito ay nailalarawan sa kakayahan ng Capcom na mapanatili ang kakanyahan ng mga laro nito habang pinapalawak ang kanilang pandaigdigang apela.

Habang ang iba pang mga kumpanya ay hinahabol ang mga uso at nawalan ng kanilang mga pagkakakilanlan, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nakaposisyon ito para sa patuloy na tagumpay. Sumasang -ayon ang mga direktor ng kumpanya na ito ay isang bagong Golden Age, kasama ang Nakayama na napansin, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya."

Ang paglalakbay ni Capcom mula sa malapit na pagkabigo sa isang bagong Golden Age ay isang kamangha -manghang kwento ng pagiging matatag at pagbabago. Sa pamamagitan ng pagtuon sa kung ano ang gumagawa ng kanilang mga laro na natatangi at pag-agaw ng teknolohiya ng paggupit, ang Capcom ay hindi lamang nakuhang muli ang paglalakad nito ngunit nagtakda ng isang bagong pamantayan para sa industriya ng gaming.