Trang chủ Tin tức Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

by Claire May 01,2025

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil nhượng quyền phổ biến hơn bao giờ hết do Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, Capcom đã phải đối mặt với một loạt các nhóm nhạc quan trọng và thương mại khiến công ty phải vật lộn để tìm ra chỗ đứng và kết nối lại với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê-ri Resident Evil một thời, được biết đến với việc tiên phong cho thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một danh hiệu hàng đầu khác, đang chùn bước sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom và các trò chơi yêu thích mà nó đã tạo ra.

Tuy nhiên, từ thời kỳ đầy thách thức này, Capcom đã nổi lên mạnh mẽ hơn. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi một công cụ trò chơi mới, mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền chính của họ. Sự chuyển đổi này đã gây ra một làn sóng thành công quan trọng và tài chính, đẩy Capcom trở lại giới thượng lưu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng làm nhiều người thất vọng, với sự thiếu đánh bóng và nội dung hạn chế. Trong khi đó, Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của loạt phim với sự trở lại của Frank West, nhưng nó đã thất bại trong việc thống trị tia lửa của nhượng quyền thương mại.

Thời kỳ này đánh dấu Nadir của một thập kỷ đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Resident Evil đã chứng kiến ​​sự hoan nghênh quan trọng trong khi bán hàng mạnh mẽ, Street Fighter đang đấu tranh để lấy lại vinh quang trước đây và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Đồng thời, Monster Hunter , trong khi một cú đánh ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những khó khăn khi đột nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn trong bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", một tình cảm làm nổi bật sự mất kết nối giữa đầu ra của Capcom và kỳ vọng của người chơi. Đây là một sự tương phản rõ rệt với Capcom mà chúng ta thấy ngày nay, đã được thực hiện từ năm 2017, liên tục cung cấp các trò chơi đình đám trên các nhượng quyền thương mại lớn của nó như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại nổi tiếng và khởi động lại loạt Resident Evil . Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy một công ty đã thực sự làm chủ nghệ thuật phát triển trò chơi.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải đại tu toàn bộ cách tiếp cận của mình, từ việc hiểu đối tượng mục tiêu của mình đến tận dụng công nghệ mới. Để đi sâu hơn vào sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty vượt qua những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Công ty đã chuyển thành công thành kỷ nguyên 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã quản lý để hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là phát hành những gì nhiều người coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom. Resident Evil 4 năm 2005 thường được ca ngợi là một danh hiệu mang tính bước ngoặt, pha trộn kinh dị với hành động theo cách quyến rũ người chơi. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Resident Evil 5 đã giới thiệu các chuỗi nặng hành động đi lạc từ nguồn gốc kinh dị của loạt phim, một xu hướng tiếp tục với Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không hài lòng.

Xu hướng này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo, Street Fighter 5 , đã không đáp ứng được kỳ vọng với việc thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài phần tiếp theo, DMC: Devil May Cry , đến Ninja Lý thuyết, đã nhận được sự tiếp nhận hỗn hợp. Những nỗ lực khác để chiếm được các thị trường phương Tây, như Lost PlanetAsura's Wrath , cũng đã giảm, với giáo điều của Dragon là một trong số ít những điểm sáng trong giai đoạn này.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom. Vào giữa những năm 2010, Capcom đã nhận ra sự cần thiết phải thay đổi và bắt đầu thực hiện các chiến lược để xoay chuyển mọi thứ. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Mặc dù có những hạn chế mà họ phải đối mặt, nhóm nghiên cứu đã tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi, mở đường cho việc phát hành cuối cùng của Street Fighter 5: Arcade Edition .

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom. Những cải tiến cho Street Fighter 5 là rất quan trọng, không chỉ cho chính trò chơi mà còn là một kinh nghiệm học tập cho sự phát triển của Street Fighter 6 . Matsumoto nhấn mạnh rằng sự phát triển liên tục của Street Fighter 5 đóng vai trò là nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mà sau này sẽ được tinh chỉnh và thực hiện trong phần tiếp theo.

Những nỗ lực của nhóm để cải thiện Street Fighter 5 bao gồm các bản cập nhật cho NetCode, cân bằng lại nhân vật, nhân vật mới và cơ chế như V-Shift, tất cả đều nhằm mục đích làm cho trò chơi trở nên thú vị và dễ tiếp cận hơn. Quá trình này đã giúp Capcom khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã bị lu mờ bởi sự thất vọng của Street Fighter 5 .

Matsumoto giải thích: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu là rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". Cách tiếp cận với Street Fighter 6 là làm cho trò chơi trở nên dễ tiếp cận hơn đối với những người chơi mới trong khi vẫn duy trì độ sâu mà những người hâm mộ dày dạn yêu thích, dẫn đến một trong những mục được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom. Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT lão hóa. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ mới; Đó là về một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đó của Capcom nhằm chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi nặng về hành động như Resident Evil 4Lost Planet có kết quả hỗn hợp. Công ty nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi đã thu hút toàn cầu, không chỉ đối với người hâm mộ các thể loại cụ thể.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno lưu ý. Sự thay đổi trong trọng tâm này là Pivotal dẫn đến năm 2017, với việc phát hành Resident Evil 7 đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt bài minh họa tốt hơn cách tiếp cận toàn cầu mới này hơn Monster Hunter . Mặc dù nó có một lượng người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản do tập trung sớm vào chơi game cầm tay. Thành công của Monster Hunter Freedom Unite trên PSP đã nhấn mạnh tầm quan trọng của trò chơi nhiều người chơi ở Nhật Bản, nơi kết nối Internet ít phổ biến hơn vào thời điểm đó.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập Internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi theo cách này".

Khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Capcom đã có cơ hội mở rộng phạm vi của Monster Hunter . Việc phát hành Monster Hunter: World năm 2018 đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể, mang lại trải nghiệm dễ tiếp cận và hấp dẫn hơn với các bản phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền trong khu vực.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này."

Để mở rộng sự hấp dẫn của mình, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu cho Monster Hunter: World , dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại, giúp trò chơi đạt được thành công chưa từng có. Cả Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise , đã bán được hơn 20 triệu bản, cho thấy hiệu quả của cách tiếp cận mới của Capcom.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom. Trong khi Monster Hunter tìm thấy khán giả toàn cầu của mình, Resident Evil phải đối mặt với những thách thức của chính nó. Loạt phim phải quyết định có nên tập trung vào hành động hay trở lại cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để điều khiển Resident Evil trở lại để kinh dị sinh tồn.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, hãy thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc Resident Evil 24 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Thông báo về Resident Evil 7 tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, với quan điểm của người đầu tiên và tập trung vào kinh dị, đã gặp phải sự phấn khích. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ", Ampo nhấn mạnh. Resident Evil 7 đã lấy lại thành công bản chất kinh dị của loạt phim, trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại.

Trong khi Resident Evil 7 và phần tiếp theo của nó, Resident Evil Village , đã áp dụng quan điểm của người thứ nhất, Capcom đã không từ bỏ quan điểm của người thứ ba đã trở thành đồng nghĩa với bộ truyện. Công ty bắt đầu một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , kết hợp kinh dị với hành động và câu đố để được hoan nghênh.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo thừa nhận. Bất chấp những do dự ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 là một thành công, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom. Khi Resident Evil tái khám phá lõi kinh dị của mình, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , nhằm mục đích tái tạo thể loại hành động. Sau một thời gian ngắn với Dragon's Dogma , Itsuno trở lại với Devil May khóc với mục tiêu thách thức người chơi và tận dụng sức mạnh của động cơ RE để tạo ra một trò chơi trực quan và phong cách.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sự trở lại của Itsuno với Devil May khóc sau một thập kỷ cho phép anh ta mang đến một viễn cảnh mới và công nghệ mới cho loạt phim. Động cơ RE, với khả năng quang học và môi trường phát triển nhanh nhẹn, đã cho phép Itsuno tạo ra một trong những trò chơi thành công nhất và tài chính nhất trong nhượng quyền thương mại.

"Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ", Itsuno nói. Cam kết này về sự mát mẻ, kết hợp với khả năng của RE Engine, dẫn đến một trò chơi vừa trực quan và thú vị khi chơi.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác đang vật lộn với sự nhất quán. Chuỗi chiến thắng này, bao gồm các tựa game như Monster Hunter Wilds , là một minh chứng cho sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu với khả năng đa năng của RE Engine.

"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói. Thời đại hoàng kim mới này được đặc trưng bởi khả năng của Capcom để duy trì bản chất của các trò chơi trong khi mở rộng sức hấp dẫn toàn cầu của họ.

Trong khi các công ty khác theo đuổi xu hướng và mất danh tính của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã định vị nó để tiếp tục thành công. Các giám đốc của công ty đồng ý rằng đây là một thời kỳ hoàng kim mới, với Nakayama lưu ý, "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất vui."

Hành trình của Capcom từ gần thất bại đến thời kỳ hoàng kim mới là một câu chuyện đáng chú ý về khả năng phục hồi và đổi mới. Bằng cách tập trung vào những gì làm cho các trò chơi của họ trở nên độc đáo và tận dụng công nghệ tiên tiến, Capcom không chỉ lấy lại được bước chân mà còn đặt ra một tiêu chuẩn mới cho ngành công nghiệp game.