Casa Notizia Esclusivo: intervista con Andrew Hulshult '24

Esclusivo: intervista con Andrew Hulshult '24

by Alexander Feb 20,2025

Questa vasta intervista con Andrew Hulshult, un importante compositore di videogiochi, approfondisce la sua carriera, il processo creativo e le preferenze personali. Discute il suo lavoro su vari titoli, tra cui Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , A mezzo del male , e il Doom eterno dlc, offrendo intuizioni nelle sue collaborazioni e creative scelte. La conversazione tocca anche la sua attrezzatura, tra cui la sua configurazione di chitarra e i pedali preferiti, e il suo approccio alla composizione della musica sia per i giochi che per i film. Hulshult condivide aneddoti sulle sue esperienze, sfide e ispirazioni, fornendo una prospettiva sincera e coinvolgente sul suo lavoro e sul più ampio settore della musica per videogiochi. Rivela anche le sue band preferite, discute la sua routine quotidiana e condivide i suoi pensieri sull'evoluzione del suo stile musicale e del settore stesso. L'intervista si conclude con uno sguardo ai suoi progetti futuri e uno sguardo alla sua vita personale.

Andrew Hulshult Interview Image

TouchArcade (TA): Per i nostri lettori che non hanno familiarità con il tuo lavoro, potresti presentare brevemente te stesso e la tua professione?

Andrew Hulshult (AH): Sono Andrew Hulshult, principalmente un compositore di videogiochi e sound designer, anche se mi sto ramificando nel punteggio del film. Mi piace anche comporre la musica in modo indipendente, al di fuori dei progetti cinematografici o cinematografici. Il mio lavoro comprende il sound design, le colonne sonore e occasionalmente, la recitazione vocale.

TA: Come sei stato coinvolto nel progetto cancellatoDuke NukemeRise of the Triad 2013?

Ah: Il mio coinvolgimento conDuke Nukem 3D Reloaded(intorno al 2010) è iniziato attraverso Frederik Schreiber di 3D Realms. Stava rifarendo Duke 3D Maps in Unreal Engine 3. Ho visto il suo lavoro, l'ho contattato e ho offerto i miei servizi musicali. Ciò ha portato alla creazione di alcune tracce. Quell'esperienza alla fine ha portato ad Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry che si avvicinano a noi per lavorare su Rise of the Triad 2013 .

TA: Hai lavorato su molti titoli significativi, tra cuiDoom eternalDLC. In che modo il tuo approccio alla musica e la tua professionalità si è evoluto dal tuo lavoro precedente?

Ah: Il mio primo lavoro era una forte curva di apprendimento, i contratti di navigazione e gli aspetti finanziari insieme al processo creativo. Inizialmente ho quasi lasciato l'industria dopo che alcuni progetti non hanno funzionato bene, ma presto mi sono reso conto di quanta domanda ci fosse per le mie capacità. È stato un processo di apprendimento costante, bilanciando l'espressione artistica con le realtà aziendali del settore per evitare il burnout.

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TA: Qual è il più grande malinteso sulla musica dei videogiochi?

Ah: che è facile e non importante. Richiede abilità significative, comprensione del design del gioco e capacità di comunicare efficacemente con gli sviluppatori per creare musica che migliora l'esperienza del giocatore.

TA: DiscutiamoRise of the Triad 2013. Molti fan lodano la colonna sonora, ma alcune risposte iniziali sono state mescolate. Come ti sei avvicinato a creare il tuo stile rispettando l'eredità del gioco originale?

Ah: Il rispetto dei compositori originali (Lee Jackson e Bobby Prince) era fondamentale. Ho mirato a creare qualcosa che onorasse il loro lavoro mentre incorporavo le mie influenze rock e metal. È stato un atto di bilanciamento e ho ricevuto preziosi feedback da Terry Nagy, aiutandomi a perfezionare il suono.

** TA: **BombshelleNightmare ReaperMi sento più come gli album di Andrew Hulshult Metal che le colonne sonore del gioco. È stata una svolta in cui hai realizzato la tua capacità di fondere il metallo in questi giochi?

Ah: In quel periodo, ho sperimentato di più con il mio stile, incorporando le mie influenze in metallo in modo più evidente. È stata una progressione naturale, mettendo in mostra le mie composizioni originali pur servendo l'atmosfera del gioco.

TA: Hai temuto di essere tipografico come "ragazzo metallico"?

Ah: A volte ho ancora questa preoccupazione. Mi sforzo di varietà e mi piace sperimentare strumenti e stili diversi, assicurandoti di non diventare limitato a un genere.

TA: Parliamo diin mezzo al male. Hai sperimentato un'emergenza familiare durante la sua colonna sonora DLC. Come ha influito sul tuo lavoro?

Ah: Il cuore di cuore di mio padre durante lo sviluppo di DLCin mezzo al malemi ha influito profondamente. La composizione è diventata uno sbocco e molte delle tracce ad alta energia riflettono le intense emozioni che stavo vivendo.

TA: La traccia "Slitting Time" nelDLCEvilè stata paragonata al lavoro di Mick Gordon. Killer Instinct * è stata un'influenza?

Ah: Mentre non sono stato direttamente influenzato dall'istintokiller, il lavoro di Mick Gordon sul riavvioKiller Instinctè stato stimolante, in particolare la sua qualità di produzione.

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** TA: **Nightmare Reapersembra un album metal. Il tweet di Dave Oshry su di te "mettendo tutto il tuo bussole" è memorabile. Come ti sei avvicinato a questo progetto?

Ah: Bruno, lo sviluppatore, voleva un album metal da parte mia. Mentre doveva rimanere una colonna sonora del gioco, è molto vicino a un record di metallo autonomo.

TA: Come si bilancia la gamma dinamica nelle colonne sonore di gioco?

Ah: Ho intenzione di riposare e cullare all'interno della musica, creando un mix di tracce ambientali, a bassa energia e ad alta energia che passano senza intoppi.

** TA: **Prodeuspresenta una miscela unica di suoni metallici, industriali e pesanti. Qual è la tua traccia preferita e qualsiasi aneddoti interessanti dalla sua creazione?

Ah: "Cables and Chaos" è il mio preferito. La creazione della colonna sonora ha attraversato i periodi pre e post-pandemia, con conseguente notevole spostamento di intensità tra la prima e la seconda metà. Il "combustibile esaurito" è notevole per incorporare i suoni dei contatori Geiger e le reazioni nucleari nella composizione.

TA: Hai lavorato suWrath: Aeon of Ruin. Come è stata quell'esperienza, date le sfide di sviluppo del gioco?

Ah: Lo sviluppo diWrathha avuto le sue difficoltà, incidendo sul processo creativo. Tuttavia, il prodotto finale ha una colonna sonora coerente, nonostante alcuni disaccordi iniziali sulla direzione musicale.

TA: IlDoom eternoDLC è stato un risultato significativo. Come ci si sentiva lavorare sulla musica ufficiale Doom dopo idkfa ?

Ah: Lavorare sulDoom eternoDLC era surreale. Idkfa ha agito come una sorta di curriculum, portando a questa opportunità. La collaborazione con ID Software è stata fantastica e il team è stato incredibilmente di supporto.

TA: "Blood Swamps" è estremamente popolare ma non ufficialmente disponibile. Come ti rivolgi alle richieste dei fan?

Ah: Bethesda e Id possiedono i diritti. Mentre sono contento del risultato e comprendi l'entusiasmo dei fan, la sua uscita ufficiale dipende interamente da loro.

TA: Qual è stato il tuo processo di pensiero dietro "Blood Swamps"?

Ah: Il software ID mi ha incoraggiato a scatenarmi. Miravo a un suono unico che rispettava la musica Doom esistente mentre mostravo il mio stile. La collaborazione con David Levy e Chad Mossholder è stata cruciale per il prodotto finale.

TA: Hai rimasterizzato la colonna sonoraidkfa. Com'è stato rivisitare quelle canzoni?

AH: La rimasterizzazione si è concentrata sulla conservazione e nel miglioramento della qualità del suono complessivo, affrontando alcuni dei limiti della registrazione originale.

TA: Hai creato una colonna sonora quasi completaDoom II. Come ti sei avvicinato a questo, bilanciando il tuo stile attuale con l'estetica Doom II ?

Ah: Ho mirato a un suono nuovo che rifletteva il mio attuale stile musicale, distinto dalle tracce*idkfa*Doom i. La collaborazione con Adam Pyle è stata determinante nel modellare il prodotto finale.

TA: Cosa ne pensi degli album recenti diMetallica?

Ah: Mentre non replicheranno le loro opere classiche, trovo ancora momenti di grande songwriting nei loro nuovi album.

TA: Qual è il pezzo più casuale dei cimeli musicali che possiedi?

Ah: Una copia in vinile delGreat Southern Trendkilldi Pantera e una targa tour del loro tour giapponese.

TA: Come ti piace il tuo caffè?

Ah: Brew Cold Brew, nero.