घर समाचार अनन्य: एंड्रयू हुल्शुल्ट के साथ साक्षात्कार '24

अनन्य: एंड्रयू हुल्शुल्ट के साथ साक्षात्कार '24

by Alexander Feb 20,2025

एक प्रमुख वीडियो गेम संगीतकार एंड्रयू हुल्शुल्ट के साथ यह व्यापक साक्षात्कार, अपने करियर, रचनात्मक प्रक्रिया और व्यक्तिगत वरीयताओं में देरी करता है। वह विभिन्न शीर्षकों पर अपने काम पर चर्चा करता है, जिसमें ट्रायड 2013 का उदय , बमबेल , दुःस्वप्न रीपर , प्रोड्यूस , बुराई के बीच , और कयामत अनन्त डीएलसी, अपने सहयोगों और रचनात्मक में अंतर्दृष्टि प्रदान करता है। विकल्प। बातचीत उनके गियर को भी छूती है, जिसमें उनके गिटार सेटअप और पसंदीदा पैडल शामिल हैं, और खेल और फिल्म दोनों के लिए संगीत की रचना करने के लिए उनका दृष्टिकोण। हुल्शुल्ट अपने अनुभवों, चुनौतियों और प्रेरणाओं के बारे में साझा करता है, जो अपने काम और व्यापक वीडियो गेम संगीत उद्योग पर एक स्पष्ट और आकर्षक परिप्रेक्ष्य प्रदान करता है। वह अपने पसंदीदा बैंडों का भी खुलासा करता है, अपनी दिनचर्या पर चर्चा करता है, और अपनी संगीत शैली और उद्योग के विकास पर अपने विचार साझा करता है। साक्षात्कार उनके भविष्य की परियोजनाओं और उनके व्यक्तिगत जीवन में एक झलक के साथ एक नज़र के साथ समाप्त होता है।

Andrew Hulshult Interview Image

Toucharcade (TA): हमारे पाठकों के लिए अपने काम से अपरिचित, क्या आप संक्षेप में अपना और अपने पेशे का परिचय दे सकते हैं?

एंड्रयू हुल्शुल्ट (एएच): मैं एंड्रयू हुल्शुल्ट हूं, मुख्य रूप से एक वीडियो गेम संगीतकार और साउंड डिजाइनर, हालांकि मैं फिल्म स्कोरिंग में शाखा लगा रहा हूं। मुझे खेल या फिल्म परियोजनाओं के बाहर स्वतंत्र रूप से संगीत की रचना करने में भी मज़ा आता है। मेरे काम में ध्वनि डिजाइन, साउंडट्रैक और कभी -कभी, आवाज अभिनय शामिल है।

टा: आप रद्द किए गएड्यूक नुकेमप्रोजेक्ट औरराइज़ ऑफ द ट्रायड 2013के साथ कैसे जुड़ गए?

आह: * ड्यूक नुकेम 3 डी रीलोडेड(2010 के आसपास) के साथ मेरी भागीदारी 3 डी रियलम्स के फ्रेडरिक श्रेइबर के माध्यम से शुरू हुई। वह अवास्तविक इंजन 3 में ड्यूक 3 डी नक्शे का रीमेक कर रहा था। मैंने उसका काम देखा, उससे संपर्क किया, और मेरी संगीत सेवाओं की पेशकश की। इसके कारण कुछ ट्रैक पैदा हुए। उस अनुभव ने अंततः अपोगी (टेरी नेगी) और डेव ओश्री को ट्रायड 2013 के उदय पर काम करने के लिए संपर्क किया।

टा: आपने कई महत्वपूर्ण शीर्षकों पर काम किया है, जिसमेंकयामत शाश्वतडीएलसी शामिल हैं। आपके पहले के काम के बाद से संगीत और आपके व्यावसायिकता के लिए आपका दृष्टिकोण कैसे विकसित हुआ है?

आह: मेरा शुरुआती काम एक कठिन सीखने की अवस्था थी, जो रचनात्मक प्रक्रिया के साथ -साथ अनुबंध और वित्तीय पहलुओं को नेविगेट कर रही थी। कुछ परियोजनाओं के अच्छा प्रदर्शन करने के बाद मैंने शुरू में लगभग उद्योग छोड़ दिया, लेकिन मुझे जल्द ही एहसास हुआ कि मेरे कौशल के लिए कितनी मांग थी। यह एक निरंतर सीखने की प्रक्रिया है, जो बर्नआउट से बचने के लिए उद्योग की व्यावसायिक वास्तविकताओं के साथ कलात्मक अभिव्यक्ति को संतुलित करती है।

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टा: वीडियो गेम संगीत के बारे में सबसे बड़ी गलतफहमी क्या है?

आह: यह आसान और महत्वहीन है। इसके लिए महत्वपूर्ण कौशल, खेल डिजाइन की समझ, और डेवलपर्स के साथ प्रभावी ढंग से संवाद करने की क्षमता की आवश्यकता होती है, जो कि खिलाड़ी के अनुभव को बढ़ाने वाले संगीत को बनाने के लिए।

टा: आइए चर्चाट्रायड 2013 का उदय। कई प्रशंसक साउंडट्रैक की प्रशंसा करते हैं, लेकिन कुछ प्रारंभिक प्रतिक्रियाएं मिश्रित थीं। मूल गेम की विरासत का सम्मान करते हुए आपने अपनी खुद की शैली कैसे बनाई?

आह: मूल संगीतकारों (ली जैक्सन और बॉबी प्रिंस) का सम्मान करना सर्वोपरि था। मैंने अपनी चट्टान और धातु प्रभावों को शामिल करते हुए उनके काम को सम्मानित करने वाले कुछ ऐसे कुछ बनाने का लक्ष्य रखा। यह एक संतुलनकारी कार्य था, और मुझे टेरी नेगी से मूल्यवान प्रतिक्रिया मिली, जिससे मुझे ध्वनि को परिष्कृत करने में मदद मिली।

टा: बमऔरदुःस्वप्न रीपर*गेम साउंडट्रैक की तुलना में एंड्रयू हुल्शुल्ट मेटल एल्बमों की तरह अधिक महसूस करते हैं। क्या यह एक महत्वपूर्ण मोड़ था जहां आपको इन खेलों में धातु को मिश्रण करने की अपनी क्षमता का एहसास हुआ था?

आह: उस समय के आसपास, मैंने अपनी खुद की शैली के साथ अधिक प्रयोग किया, अपनी धातु को अधिक प्रमुखता से प्रभावित किया। यह एक प्राकृतिक प्रगति थी, जो खेल के माहौल की सेवा करते हुए मेरी मूल रचनाओं को प्रदर्शित करती है।

टा: क्या आपको "धातु आदमी" के रूप में टाइपकास्ट होने का डर था?

आह: मुझे अभी भी कभी -कभी वह चिंता है। मैं विविधता के लिए प्रयास करता हूं और विभिन्न उपकरणों और शैलियों के साथ प्रयोग करने का आनंद लेता हूं, यह सुनिश्चित करता हूं कि मैं एक शैली तक सीमित नहीं हूं।

टा: चलो बुराई के बारे मेंबुराई के बीच। आपने इसके डीएलसी साउंडट्रैक निर्माण के दौरान एक पारिवारिक आपातकाल का अनुभव किया। यह आपके काम को कैसे प्रभावित करता है?

आह: मेरे पिता के दिल का दौराके दौरानबुराई के बीच*डीएलसी के विकास ने मुझे गहराई से प्रभावित किया। रचना एक आउटलेट बन गई, और कई उच्च-ऊर्जा ट्रैक उन तीव्र भावनाओं को दर्शाते हैं जिन्हें मैं अनुभव कर रहा था।

टा: ट्रैक "बंटवारे के समय" मेंईविलडीएलसी की तुलना मिक गॉर्डन के काम से की गई है। क्या किलर इंस्टिंक्ट एक प्रभाव था?

आह: जबकि मैं सीधेकिलर इंस्टिंक्टसे प्रभावित नहीं था,किलर इंस्टिंक्टरिबूट पर मिक गॉर्डन का काम प्रेरणादायक था, विशेष रूप से इसकी उत्पादन गुणवत्ता।

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** टा: **दुःस्वप्न रीपरएक धातु एल्बम की तरह लगता है। आपके बारे में डेव ओश्री का ट्वीट "अपने पूरे बसी को इसमें डाल देना" यादगार है। आप इस परियोजना से कैसे संपर्क किया?

आह: ब्रूनो, डेवलपर, मुझसे एक धातु एल्बम चाहता था। जबकि इसे गेम साउंडट्रैक बने रहना था, यह एक स्टैंडअलोन मेटल रिकॉर्ड के बहुत करीब है।

टा: आप गेम साउंडट्रैक में डायनेमिक रेंज को कैसे संतुलित करते हैं?

आह: मैं संगीत के भीतर आराम और लुल्ल्स की योजना बना रहा हूं, जो परिवेश, कम-ऊर्जा और उच्च-ऊर्जा ट्रैक का मिश्रण बनाता है जो सुचारू रूप से संक्रमण करते हैं।

टा: prodeus*में धातु, औद्योगिक और बास-भारी ध्वनियों का एक अनूठा मिश्रण है। आपका पसंदीदा ट्रैक क्या है और इसकी रचना से कोई दिलचस्प किस्सा है?

आह: "केबल और अराजकता" मेरा पसंदीदा है। साउंडट्रैक के निर्माण ने पूर्व और बाद के समय के बाद की अवधि को फैलाया, जिसके परिणामस्वरूप पहले और दूसरे हिस्सों के बीच तीव्रता में ध्यान देने योग्य बदलाव आया। "खर्च ईंधन" रचना में गीगर काउंटरों और परमाणु प्रतिक्रियाओं की आवाज़ को शामिल करने के लिए उल्लेखनीय है।

टा: आपनेक्रोध पर काम किया: आरयूएन का एओन। खेल की विकास की चुनौतियों को देखते हुए, यह अनुभव कैसा था?

आह: * क्रोधके विकास को अपनी कठिनाइयाँ थीं, रचनात्मक प्रक्रिया को प्रभावित करती है। हालांकि, अंतिम उत्पाद में संगीत की दिशा पर कुछ प्रारंभिक असहमति के बावजूद, एक सामंजस्यपूर्ण साउंडट्रैक है।

** टा: **डूम अनन्तडीएलसी एक महत्वपूर्ण उपलब्धि थी। Idkfa के बाद आधिकारिक कयामत संगीत पर काम करना कैसा लगा?

** आह: **डूम शाश्वतडीएलसी पर काम करना असली था। Idkfa ने फिर से शुरू होने के रूप में काम किया, जिससे इस अवसर के लिए अग्रणी। आईडी सॉफ्टवेयर के साथ सहयोग शानदार था, और टीम अविश्वसनीय रूप से सहायक थी।

टा: "ब्लड दलदल" बेहद लोकप्रिय है, लेकिन आधिकारिक तौर पर उपलब्ध नहीं है। आप इसके लिए प्रशंसक अनुरोधों को कैसे संबोधित करते हैं?

आह: बेथेस्डा और आईडी के अधिकार। जबकि मैं परिणाम से खुश हूं और प्रशंसक उत्साह को समझता हूं, इसकी आधिकारिक रिलीज पूरी तरह से उनके ऊपर है।

टा: "ब्लड दलदल" के पीछे आपकी विचार प्रक्रिया क्या थी?

आह: आईडी सॉफ्टवेयर ने मुझे जंगली जाने के लिए प्रोत्साहित किया। मैंने एक अनोखी ध्वनि के लिए लक्ष्य किया, जो अपनी खुद की शैली का प्रदर्शन करते हुए मौजूदा कयामत संगीत का सम्मान करती थी। डेविड लेवी और चाड मोसहोल्डर के साथ सहयोग अंतिम उत्पाद के लिए महत्वपूर्ण था।

टा: आपनेidkfaसाउंडट्रैक को रीमास्ट किया। यह उन गीतों को फिर से देखने जैसा था?

आह: रीमास्टरिंग ने संरक्षण पर ध्यान केंद्रित किया और समग्र ध्वनि की गुणवत्ता में सुधार किया, मूल रिकॉर्डिंग की कुछ सीमाओं को संबोधित किया।

टा: आपने एक निकट-पूर्णकयामत IIसाउंडट्रैक बनाया। आपने अपनी वर्तमान शैली को कयामत II सौंदर्य के साथ संतुलित करते हुए यह कैसे दृष्टिकोण किया?

आह: मैंने एक ताजा ध्वनि के लिए लक्ष्य किया, जो मेरी वर्तमान संगीत शैली को प्रतिबिंबित करता है, जो*idkfa*कयामत iट्रैक से अलग है। एडम पाइल के साथ सहयोग अंतिम उत्पाद को आकार देने में महत्वपूर्ण था।

टा: मेटालिका*के हाल के एल्बमों पर आपके क्या विचार हैं?

आह: जबकि वे अपने क्लासिक कार्यों को दोहरा नहीं पाएंगे, मुझे अभी भी उनके नए एल्बमों में महान गीत लेखन के क्षण मिलते हैं।

टा: संगीत यादगार का सबसे यादृच्छिक टुकड़ा क्या है?

आह: पनेरा कीमहान दक्षिणी ट्रेंडकिलकी एक विनाइल कॉपी*और उनके जापानी दौरे से एक टूर पट्टिका।

टा: आपको अपनी कॉफी कैसे पसंद है?

आह: कोल्ड ब्रू, ब्लैक।