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Exklusiv: Interview mit Andrew Hulshult '24

by Alexander Feb 20,2025

Dieses umfassende Interview mit Andrew Hulshult, einem prominenten Videospielkomponisten, befasst sich mit seiner Karriere, seinem kreativen Prozess und seinen persönlichen Vorlieben. Er diskutiert seine Arbeiten an verschiedenen Titeln, darunter Rise of the Triade 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , inmitten des Bösen und des Doom Ewigen DLC, der Einblicke in seine Zusammenarbeit und kreativen gibt Auswahl. Das Gespräch berührt auch seine Ausrüstung, einschließlich seiner Gitarren -Setup und seiner bevorzugten Pedale sowie seiner Herangehensweise, Musik für Spiele und Film zu komponieren. Hulshult teilt Anekdoten über seine Erfahrungen, Herausforderungen und Inspirationen und bietet eine offene und engagierte Perspektive auf seine Arbeit und die breitere Musikspielindustrie für Videospiele. Er enthüllt auch seine Lieblingsbands, bespricht seine tägliche Routine und teilt seine Gedanken über die Entwicklung seines Musikstils und der Branche selbst. Das Interview schließt mit einem Blick auf seine zukünftigen Projekte und einen Einblick in sein persönliches Leben.

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TouchArcade (TA): Können Sie sich und Ihren Beruf kurz vorstellen, wenn unsere Leser mit Ihrer Arbeit nicht vertraut sind?

Andrew Hulshult (Ah): Ich bin Andrew Hulshult, vor allem ein Komponist und Sounddesigner für Videospiele, obwohl ich mich in Film Tor einniere. Ich genieße es auch, Musik außerhalb von Spiel- oder Filmprojekten unabhängig zu komponiere. Meine Arbeit umfasst Sounddesign, Soundtracks und gelegentlich Sprachausgabe.

TA: Wie sind Sie mit dem abgesagtenDuke Nukem-Projekt undRise of the Triad 2013zu tun?

Ah: Meine Beteiligung anDuke Nukem 3D Reloaded(um 2010) begann durch Frederik Schreiber von 3D -Bereichen. Er hat Duke 3d Maps in Unreal Engine 3. Ich sah seine Arbeit, kontaktierte ihn und bot meine Musikdienste an. Dies führte zum Erstellen einiger Tracks. Diese Erfahrung führte schließlich zu Apogee (Terry Nagy) und Dave Oshhry, um sich zu einem Aufstieg der Triade 2013 *zu bearbeiten.

TA: Sie haben an vielen bedeutenden Titeln gearbeitet, einschließlichDoom EternalDLC. Wie hat sich Ihr Musikansatz und Ihre Professionalität seit Ihrer früheren Arbeit entwickelt?

Ah: Meine frühe Arbeit war eine steile Lernkurve, die neben dem kreativen Prozess navigierte und finanzielle Aspekte. Ich habe die Branche anfangs fast verlassen, nachdem einige Projekte nicht gut abschneiden, aber ich erkannte bald, wie viel Nachfrage nach meinen Fähigkeiten gab. Es war ein ständiger Lernprozess, der den künstlerischen Ausdruck mit den Geschäftsrealitäten der Branche in Einklang gebracht hat, um Burnout zu vermeiden.

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TA: Was ist das größte Missverständnis über Videospielmusik?

Ah: Dass es einfach und unwichtig ist. Es erfordert erhebliche Fähigkeiten, das Verständnis des Spieldesigns und die Fähigkeit, effektiv mit Entwicklern zu kommunizieren, um Musik zu schaffen, die das Spielererlebnis verbessert.

TA: Lassen Sie unsAufstieg der Triade 2013diskutieren. Viele Fans loben den Soundtrack, aber einige erste Antworten waren gemischt. Wie haben Sie sich angesprochen, Ihren eigenen Stil zu erstellen und gleichzeitig das Erbe des Originalspiels zu respektieren?

AH: Die ursprünglichen Komponisten (Lee Jackson und Bobby Prince) war von größter Bedeutung. Ich wollte etwas schaffen, das ihre Arbeit geehrt hat und gleichzeitig meine eigenen Rock- und Metalleinflüsse einbezogen hat. Es war ein Balanceakt, und ich erhielt wertvolles Feedback von Terry Nagy und half mir, den Klang zu verfeinern.

** Ta: **BombshellundNightmare ReaperFühlen Sie sich eher wie Andrew Hulshult Metal -Alben als Game -Soundtracks. War dies ein Wendepunkt, an dem Sie Ihre Fähigkeit erkannt haben, Metal in diese Spiele zu mischen?

Ah: Um diese Zeit habe ich mehr mit meinem eigenen Stil experimentiert und meine Metalleinflüsse in erster Linie eingebaut. Es war ein natürlicher Fortschritt, der meine ursprünglichen Kompositionen präsentierte und gleichzeitig die Atmosphäre des Spiels servierte.

TA: Hab. hast du fürchtest, als "Metall -Typ" typisch zu sein?

Ah: Ich habe manchmal noch diese Sorge. Ich bemühe mich nach Abwechslung und genieße es, mit verschiedenen Instrumenten und Stilen zu experimentieren, um sicherzustellen, dass ich nicht auf ein Genre beschränkt werde.

Ta: Reden wir überinmitten des Bösen. Sie haben während der DLC -Soundtrack -Kreation einen familiären Notfall erlebt. Wie hat sich das auf Ihre Arbeit ausgewirkt?

Ah: Der Herzinfarkt meines Vaters während desinmitten bösenDLC -Entwicklung hat mich zutiefst beeinflusst. Das Komponieren wurde zu einem Ausgang, und viele der energiegeladenen Spuren spiegeln die intensiven Emotionen wider, die ich erlebte.

TA: Die Spur "Spaltzeit" iminmitten böseDLC wurde mit Mick Gordons Arbeit verglichen. War Killer Instinct ein Einfluss?

Ah: Obwohl ich nicht direkt von*Killer -Instinkt beeinflusst wurde*war Mick Gordons Arbeit über denKiller Instinct*Neustart inspirierend, insbesondere seine Produktionsqualität.

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** TA: **Nightmare Reaperfühlt sich wie ein Metalalbum an. Dave Oshhry's Tweet über Sie "Ihre gesamte Busy hineinlegen" ist unvergesslich. Wie sind Sie an diesem Projekt herangezogen?

Ah: Bruno, der Entwickler, wollte ein Metalalbum von mir. Während es ein Spielsoundtrack bleiben musste, liegt es sehr nahe an einem eigenständigen Metall -Rekord.

TA: Wie können Sie den dynamischen Bereich in Spielsoundtracks ausgleichen?

Ah: Ich plane für Ruhe und Flaute innerhalb der Musik und schafft eine Mischung aus Umgebungs-, Niedrigenergie- und energiereicher Tracks, die reibungslos wechseln.

** TA: **Prodeusverfügt über eine einzigartige Mischung aus Metall-, Industrial- und Bass-haavy-Sounds. Was ist dein Lieblingsspuren und interessante Anekdoten von seiner Erstellung?

Ah: "Kabel und Chaos" ist mein Favorit. Die Schöpfung des Soundtracks umfasste die Zeiträume vor und postpandemisch, was zu einer spürbaren Intensitätsveränderung zwischen der ersten und zweiten Hälfte führte. "Verbraucher Kraftstoff" ist bemerkenswert, um Geräusche von Geiger -Zähler und Kernreaktionen in die Zusammensetzung einzubeziehen.

TA: Sie haben anZorn: Aeon of ruiniertgearbeitet. Wie war diese Erfahrung angesichts der Entwicklungsherausforderungen des Spiels?

Ah: Die Entwicklung vonWrathhatte seine Schwierigkeiten, die sich auf den kreativen Prozess auswirkte. Das Endprodukt hat jedoch trotz einiger anfänglicher Meinungsverschiedenheiten in der musikalischen Richtung einen zusammenhängenden Soundtrack.

Ta: DasDoom EwigeDLC war eine signifikante Leistung. Wie fühlte es sich an, nach idkfa an offizieller Doom Musik zu arbeiten?

Ah: amDoom EternalDLC war surreal. IDKFA fungierte als eine Art Lebenslauf, was zu dieser Gelegenheit führte. Die Zusammenarbeit mit ID -Software war fantastisch und das Team war unglaublich unterstützend.

TA: "Blutsümpfe" ist sehr beliebt, aber nicht offiziell verfügbar. Wie gehen Sie Fananfragen dafür an?

Ah: Bethesda und ich besitzen die Rechte. Obwohl ich mit dem Ergebnis zufrieden bin und die Fan -Begeisterung verstehe, liegt die offizielle Veröffentlichung ganz bei ihnen.

TA: Was war Ihr Denkprozess hinter "Blutsümpfe"?

Ah: ID -Software hat mich ermutigt, wild zu werden. Ich zielte auf einen einzigartigen Sound ab, der die vorhandene Doom -Susik respektierte, während ich meinen eigenen Stil präsentierte. Die Zusammenarbeit mit David Levy und Chad Mossholder war entscheidend für das Endprodukt.

TA: Sie haben denidkfaSoundtrack neu geführt. Wie war es, diese Songs erneut zu besuchen?

AH: Die Remastering konzentrierte sich auf die Erhaltung und die Verbesserung der Gesamtschallqualität, wobei einige Einschränkungen der ursprünglichen Aufnahme angesprochen werden.

TA: Sie haben einen nahezu vollständigenDoom IISoundtrack erstellt. Wie haben Sie sich dem angesprochen und Ihren aktuellen Stil mit der Ästhetik Doom II ausgleichen?

Ah: Ich zielte auf einen frischen Klang ab, der meinen aktuellen Musikstil widerspiegelte, der sich von den*idkfa*Doom iTracks unterscheidet. Die Zusammenarbeit mit Adam Pyle war maßgeblich an der Gestaltung des Endprodukts beteiligt.

TA: Was denkst du überMetallica 's jüngste Alben?

Ah: Während sie ihre klassischen Werke nicht replizieren, finde ich in ihren neueren Alben immer noch Momente mit großartigem Songwriting.

TA: Was ist das zufällige Musik -Erinnerungsstück, das Sie besitzen?

Ah: Eine Vinylkopie von Pantera'sGreat Southern Trendkillund eine Tour -Plakette von ihrer japanischen Tour.

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

Ah: kaltes Gebräu, schwarz.