Cuộc phỏng vấn rộng rãi này với Andrew Hulshult, một nhà soạn nhạc trò chơi video nổi tiếng, đi sâu vào sự nghiệp, quá trình sáng tạo và sở thích cá nhân của anh ấy. Anh ta thảo luận về công việc của mình về các tựa game khác nhau, bao gồm Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , Giữa cái ác , và DOOM ETERNAL DLC, đưa ra những hiểu biết sâu sắc về sự hợp tác của anh ta và sáng tạo của anh ta sự lựa chọn. Cuộc trò chuyện cũng chạm đến thiết bị của anh ấy, bao gồm thiết lập guitar và bàn đạp ưa thích của anh ấy, và cách tiếp cận của anh ấy để sáng tác nhạc cho cả trò chơi và phim. Hulshult chia sẻ những giai thoại về kinh nghiệm, thử thách và cảm hứng của anh ấy, cung cấp một quan điểm thẳng thắn và hấp dẫn về công việc của anh ấy và ngành công nghiệp âm nhạc trò chơi video rộng lớn hơn. Anh ấy cũng tiết lộ các ban nhạc yêu thích của mình, thảo luận về thói quen hàng ngày của anh ấy và chia sẻ suy nghĩ của anh ấy về sự phát triển của phong cách âm nhạc và chính ngành công nghiệp của anh ấy. Cuộc phỏng vấn kết thúc với cái nhìn về các dự án trong tương lai của anh ấy và một cái nhìn thoáng qua về cuộc sống cá nhân của anh ấy.
Toucharcade (TA): Đối với độc giả của chúng tôi không quen thuộc với công việc của bạn, bạn có thể giới thiệu ngắn gọn về bản thân và nghề nghiệp của bạn không?
Andrew Hulshult (AH): Tôi là Andrew Hulshult, chủ yếu là một nhà soạn nhạc trò chơi video và nhà thiết kế âm thanh, mặc dù tôi đang phân nhánh khi ghi điểm phim. Tôi cũng thích sáng tác âm nhạc một cách độc lập, bên ngoài các dự án trò chơi hoặc phim. Tác phẩm của tôi bao gồm thiết kế âm thanh, nhạc phim và đôi khi, diễn xuất bằng giọng nói.
ta: Làm thế nào bạn tham gia với dự ánDuke Nukembị hủy bỏ vàRise of the Triad 2013?
Ah: Sự tham gia của tôi vớiDuke Nukem 3D đã tải lại(khoảng năm 2010) bắt đầu thông qua Frederik Schreiber của 3D Realms. Anh ta đã làm lại bản đồ Duke 3D trong Unreal Engine 3. Tôi đã thấy tác phẩm của anh ta, liên lạc với anh ta và cung cấp dịch vụ âm nhạc của tôi. Điều này dẫn đến việc tạo ra một số bài hát. Trải nghiệm đó cuối cùng đã dẫn đến Apogee (Terry Nagy) và Dave Oshry tiếp cận chúng tôi làm việc trên Rise of the Triad 2013 .
ta: Bạn đã làm việc trên nhiều tựa game quan trọng, bao gồmDoom Eternaldlc. Cách tiếp cận âm nhạc của bạn và sự chuyên nghiệp của bạn phát triển như thế nào kể từ khi bạn làm việc trước đây?
Ah: Công việc ban đầu của tôi là một đường cong học tập dốc, điều hướng các hợp đồng và các khía cạnh tài chính cùng với quá trình sáng tạo. Ban đầu tôi gần như rời khỏi ngành sau khi một số dự án không hoạt động tốt, nhưng tôi sớm nhận ra nhu cầu của tôi có bao nhiêu cho các kỹ năng của tôi. Nó là một quá trình học tập liên tục, cân bằng biểu hiện nghệ thuật với thực tế kinh doanh của ngành công nghiệp để tránh kiệt sức.
TA: Quan niệm sai lầm lớn nhất về âm nhạc trò chơi video là gì?
Ah: Rằng nó dễ dàng và không quan trọng. Nó đòi hỏi kỹ năng đáng kể, sự hiểu biết về thiết kế trò chơi và khả năng giao tiếp hiệu quả với các nhà phát triển để tạo ra âm nhạc giúp nâng cao trải nghiệm của người chơi.
ta: Hãy thảo luậnRise of the Triad 2013. Nhiều người hâm mộ khen ngợi nhạc phim, nhưng một số phản hồi ban đầu đã được trộn lẫn. Làm thế nào bạn tiếp cận việc tạo ra phong cách của riêng bạn trong khi tôn trọng di sản của trò chơi gốc?
Ah: Tôn trọng các nhà soạn nhạc gốc (Lee Jackson và Bobby Prince) là điều tối quan trọng. Tôi nhằm mục đích tạo ra một cái gì đó tôn vinh công việc của họ trong khi kết hợp các ảnh hưởng rock và kim loại của riêng tôi. Đó là một hành động cân bằng, và tôi đã nhận được phản hồi có giá trị từ Terry Nagy, giúp tôi tinh chỉnh âm thanh.
** ta: **BombshellvàNightmare ReaperCảm thấy giống như Album kim loại Andrew Hulshult hơn nhạc phim trò chơi. Đây có phải là một bước ngoặt mà bạn nhận ra khả năng trộn kim loại vào các trò chơi này?
Ah: Vào khoảng thời gian đó, tôi đã thử nghiệm nhiều hơn với phong cách của riêng mình, kết hợp những ảnh hưởng kim loại của tôi nổi bật hơn. Đó là một sự tiến bộ tự nhiên, giới thiệu các tác phẩm ban đầu của tôi trong khi vẫn phục vụ bầu không khí của trò chơi.
ta: Bạn có sợ bị đánh máy như một "anh chàng kim loại" không?
Ah: Đôi khi tôi vẫn còn mối quan tâm đó. Tôi phấn đấu cho sự đa dạng và thích thử nghiệm các nhạc cụ và phong cách khác nhau, đảm bảo tôi không bị giới hạn trong một thể loại.
ta: Hãy nói vềgiữa ác. Bạn đã trải qua một trường hợp khẩn cấp gia đình trong quá trình tạo nhạc phim DLC của nó. Điều đó đã ảnh hưởng đến công việc của bạn như thế nào?
Ah: Đau tim của cha tôi trong thời giangiữa cái ácSự phát triển của DLC đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Sáng tác trở thành một lối thoát, và nhiều bản nhạc năng lượng cao phản ánh những cảm xúc mãnh liệt mà tôi đang trải qua.
ta: Ca khúc "thời gian chia tách" trongác quỷDLC đã được so sánh với tác phẩm của Mick Gordon. Có phải bản năng giết người là một ảnh hưởng?
Ah: Mặc dù tôi không bị ảnh hưởng trực tiếp bởiBản năng giết người, thì tác phẩm của Mick Gordon về bản năngKẻ giết ngườiKhởi động lại đã truyền cảm hứng, đặc biệt là chất lượng sản xuất của nó.
** ta: **Nightmare Reapercảm thấy như một album kim loại. Tweet của Dave Oshry về bạn "Đặt toàn bộ Bussy của bạn vào đó" là đáng nhớ. Bạn đã tiếp cận dự án này như thế nào?
Ah: Bruno, nhà phát triển, muốn có một album kim loại từ tôi. Mặc dù nó phải vẫn là một bản nhạc trò chơi, nhưng nó rất gần với một bản ghi kim loại độc lập.
TA: Làm thế nào để bạn cân bằng phạm vi động trong nhạc phim trò chơi?
Ah: Tôi lên kế hoạch cho phần còn lại và ru là trong âm nhạc, tạo ra sự pha trộn giữa các bản nhạc xung quanh, năng lượng thấp và năng lượng cao chuyển tiếp trơn tru.
** ta: **Prodeuscó sự pha trộn độc đáo của âm thanh kim loại, công nghiệp và nặng bass. Ca khúc yêu thích của bạn là gì và bất kỳ giai thoại thú vị nào từ sáng tạo của nó?
Ah: "Cáp và Chaos" là sở thích của tôi. Sáng tạo của nhạc nền đã kéo dài thời gian trước và sau đợt, dẫn đến sự thay đổi đáng chú ý về cường độ giữa nửa thứ nhất và hai. "Chất nhiên liệu" là đáng chú ý để kết hợp âm thanh của quầy Geiger và phản ứng hạt nhân vào thành phần.
ta: Bạn đã làm việc trênWrath: Aeon of Ruin. Trải nghiệm đó như thế nào, đưa ra những thách thức phát triển của trò chơi?
Ah: Sự phát triển củaWrathgặp khó khăn, ảnh hưởng đến quá trình sáng tạo. Tuy nhiên, sản phẩm cuối cùng có nhạc nền gắn kết, mặc dù có một số bất đồng ban đầu về hướng âm nhạc.
** ta: **DOOM ETERNALDLC là một thành tựu đáng kể. Làm thế nào bạn cảm thấy khi làm việc trên chính thức doom âm nhạc sau idkfa ?
Ah: Làm việc trênDOOM ETERNALDLC là siêu thực. IDKFA hoạt động như một loại sơ yếu lý lịch, dẫn đến cơ hội này. Sự hợp tác với phần mềm ID là tuyệt vời và nhóm đã vô cùng ủng hộ.
ta: "Đầm lầy" rất phổ biến nhưng không chính thức có sẵn. Làm thế nào để bạn giải quyết các yêu cầu của người hâm mộ cho nó?
Ah: Bethesda và ID sở hữu các quyền. Mặc dù tôi hài lòng với kết quả và hiểu sự nhiệt tình của người hâm mộ, bản phát hành chính thức của nó hoàn toàn phụ thuộc vào họ.
ta: Quá trình suy nghĩ của bạn đằng sau "đầm lầy máu" là gì?
Ah: Phần mềm ID khuyến khích tôi phát cuồng. Tôi nhắm đến một âm thanh độc đáo tôn trọng âm nhạc Doom hiện có trong khi thể hiện phong cách của riêng tôi. Sự hợp tác với David Levy và Chad Mossholder là rất quan trọng đối với sản phẩm cuối cùng.
ta: Bạn đã làm lại nhạc phimidkfa. Nó giống như xem lại những bài hát đó?
AH: Việc làm lại tập trung vào bảo quản và cải thiện chất lượng âm thanh tổng thể, giải quyết một số hạn chế của bản ghi ban đầu.
TA: Bạn đã tạo một bản nhạc gần hoàn toànDOOM II. Làm thế nào bạn tiếp cận điều này, cân bằng phong cách hiện tại của bạn với thẩm mỹ Doom II ?
Ah: Tôi đã nhắm đến một âm thanh mới phản ánh phong cách âm nhạc hiện tại của tôi, khác với các bản nhạc*idkfa*doom i. Sự hợp tác với Adam Pyle là công cụ định hình sản phẩm cuối cùng.
ta: Suy nghĩ của bạn về các album gần đây củaMetallica?
Ah: Trong khi họ sẽ không tái tạo các tác phẩm kinh điển của họ, tôi vẫn tìm thấy những khoảnh khắc của bài hát tuyệt vời trong các album mới hơn của họ.
TA: Bản ghi nhớ âm nhạc ngẫu nhiên nhất mà bạn sở hữu là gì?
Ah: Một bản sao vinyl của PanteraGreat Southern Trendkillvà một tấm bảng tour du lịch từ tour du lịch Nhật Bản của họ.
TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?
Ah: Bia lạnh, Đen.