ဤကျယ်ပြန့်သော videowulshult နှင့်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းသည်ထင်ရှားသောဗီဒီယိုဂိမ်းတေးရေးဆရာ, သူ၏အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းမှု, သူသည်မကောင်းသောအရာနှင့်တီထွင်ဖန်တီးမှုကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုရှိစေရန်အတွက် TriaD 2013 *, ရွေးချယ်မှုများ။ သူ၏ဂီတာတည်ဆောက်ပုံနှင့် ဦး စားပေးခြေနင်းအပါအ 0 င်သူ၏ဂီယာတွင်လည်းစကားလက်ဆုံပြောဆိုခြင်းသည်ဂိမ်းများနှင့်ရုပ်ရှင်နှစ်ခုလုံးအတွက်ဂီတကိုရေးဆွဲရန်သူ၏ချဉ်းကပ်မှုတို့တွင်လည်းထိမိသည်။ Hulshult သည်သူ၏အတွေ့အကြုံများ, စိန်ခေါ်မှုများနှင့်လှုံ့ဆော်မှုများအကြောင်း anecdoot များကိုပါ 0 င်သည်။ သူသည်သူ၏အကြိုက်ဆုံးအဖွဲ့များကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုလျက်သူ၏နေ့စဉ်လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်ကိုဆွေးနွေးပြီးသူ၏ဂီတစတိုင်နှင့်စက်မှုလုပ်ငန်း၏ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်အပေါ်သူ၏အတွေးများကိုမျှဝေသည်။ တွေ့ဆုံမေးမြန်းခြင်းသည်သူ့၏အနာဂတ်စီမံကိန်းများနှင့်သူ၏ကိုယ်ရေးကိုယ်တာဘဝကိုတစေ့တစောင်းသို့ကြည့်ရှုခြင်းနှင့်အဆုံးသတ်ထားသည်။
Toucharcade (TA): သင်၏အလုပ်နှင့်အကျွမ်းတဝင်မရှိသောကျွန်ုပ်တို့၏စာဖတ်သူများအတွက်သင်ကိုယ်တိုင်နှင့်သင်၏အလုပ်အကိုင်ကိုအတိုချုပ်မိတ်ဆက်ပေးနိုင်ပါသလား။
Andrew hulshult (ah): ကျွန်ုပ်သည် Andrew Hulshult, အဓိကအားဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းတေးရေးဆရာနှင့်အသံဒီဇိုင်းပညာရှင်တစ် ဦး ဖြစ်သည်။ ငါသည်လည်းဂိမ်းသို့မဟုတ်ရုပ်ရှင်စီမံကိန်းများအပြင်ဘက်တွင်လွတ်လပ်စွာရေးသားခြင်းကိုနှစ်သက်သည်။ ကျွန်ုပ်၏အလုပ်သည်အသံဒီဇိုင်း, တေးသံများနှင့်ရံဖန်ရံခါအသံဒီဇိုင်းများနှင့်ရံဖန်ရံခါအသံကိုပါ 0 င်သည်။
TA: သင်ဖျက်သိမ်းလိုက်သော Duke Nukem စီမံကိန်းနှင့် Triad 2013 တွင်မြင့်တက်ခြင်းနှင့် *) သင်မည်သို့ပါ 0 င်လာခဲ့သနည်း။
AH: Duke Nukem 3D နှင့်ကျွန်ုပ်၏ပါ 0 င်မှု * (2010 န်းကျင်) ဖရက်ဒစ် Schreiber မှ 3D REARSHERS မှတဆင့်စတင်ခဲ့သည်။ သူသည် unreal Engine 3 တွင်မြေပုံများကိုပြန်လည်ပြင်ဆင်နေသည်။ သူ၏အလုပ်ကိုကျွန်ုပ်မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ ဒါကအပုဒ်အချို့ကိုဖန်တီးရန် ဦး ဆောင်ခဲ့သည်။ ထိုအတွေ့အကြုံသည်နောက်ဆုံးတွင် APOGEE (Terry Nagy) နှင့် Dave Oshry သည် Triad 2013 တွင်အလုပ်လုပ်ရန်အမေရိကန်သို့ချဉ်းကပ်ရန် Dave Oshry ကိုချဉ်းကပ်သည်။
ta: သင် * Doom ထာဝရ DLC အပါအ 0 င်သိသာထင်ရှားသောခေါင်းစဉ်များစွာဖြင့်သင်အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။ သင်၏အစောပိုင်းအလုပ်မှသင်၏တေးဂီတနှင့်သင်၏ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်သင်၏ကျွမ်းကျင်မှုကိုမည်သို့ချဉ်းကပ်နိုင်သနည်း။
ah: ကျွန်ုပ်၏အစောပိုင်းအလုပ်မှာမတ်စောက်သောသင်ယူမှုကွေးခြင်း, စီမံကိန်းတချို့ကကောင်းကောင်းမလုပ်ခဲ့တဲ့နောက်မှာကျွန်တော်ဟာအစပိုင်းတွင်စက်မှုလုပ်ငန်းကိုစွန့်ခွာသွားပြီဖြစ်သော်လည်းကျွန်ုပ်၏ကျွမ်းကျင်မှုအတွက်မည်မျှတောင်းဆိုမှုရှိသည်ကိုမကြာမီသဘောပေါက်လာသည်။ ၎င်းသည်စဉ်ဆက်မပြတ်သင်ယူမှုဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။
TA: ဗီဒီယိုဂိမ်းတေးဂီတနှင့် ပတ်သက်. အကြီးမားဆုံးသောအယူအဆများကဘာလဲ။
ah: ၎င်းသည်လွယ်ကူပြီးအရေးမကြီးသောအရာများဖြစ်သည်။ ၎င်းသည်သိသာထင်ရှားသည့်ကျွမ်းကျင်မှု, ဂိမ်းဒီဇိုင်းကိုနားလည်ခြင်းနှင့်ကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုမြှင့်တင်ပေးသည့်ဂီတကိုဖန်တီးရန် developer များနှင့်ထိရောက်စွာဆက်သွယ်နိုင်သည်။
TA: Triad 2013 ကိုမြင့်တက်ခြင်း ဆွေးနွေးကြပါစို့။ ပရိတ်သတ်တွေအနေဖြင့်ပရိတ်သတ်များသည်တေးသံကိုချီးမွမ်းကြသော်လည်းအချို့သောကန ဦး တုံ့ပြန်မှုများရောနှောခဲ့သည်။ မူရင်းဂိမ်းရဲ့အမွေကိုလေးစားနေချိန်မှာမင်းရဲ့ကိုယ်ပိုင်စတိုင်လ်ကိုဘယ်လိုဖန်တီးနေတာလဲ။
ah: မူရင်းတေးရေးဆရာများကိုလေးစားခြင်း (LEE Jackson နှင့် Bobby Prince) ကိုလေးစားသည်။ ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ကျောက်ဆောင်နှင့်သတ္တုလွှမ်းမိုးမှုများထည့်သွင်းနေစဉ်သူတို့၏အလုပ်ကိုဂုဏ်ပြုသည့်အရာတစ်ခုခုကိုဖန်တီးရန်ရည်ရွယ်သည်။ ဒါဟာဟန်ချက်ညီညီလုပ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်ပြီးငါ Terry Nagy ကနေအဖိုးတန်တုံ့ပြန်ချက်ကိုလက်ခံရရှိခဲ့တယ်,
TA: BAGHSHELL နှင့် Nightmare Reaper ဂိမ်းတေးသံများထက်အင်ဒရူး Hulshult သတ္တုအယ်လ်ဘမ်များကဲ့သို့ပိုမိုခံစားရသည်။ ဤသည်ဤဂိမ်းများကိုသတ္တုများရောနှောနေနိုင်စွမ်းကိုသင်သဘောပေါက်ရန်သင်၏စွမ်းရည်ကိုသင်သဘောပေါက်သည့်အလှည့်အပြောင်းတစ်ခုလား။
ah: ထိုအချိန်အတောအတွင်းတွင်ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်စတိုင်ဖြင့်စမ်းသပ်ပြီးကျွန်ုပ်၏သတ္တုသွဇာလွှမ်းမိုးမှုကိုပိုမိုထင်ရှားစွာထည့်သွင်းထားသည်။ ၎င်းသည်သဘာဝတိုးတက်မှုတစ်ခုဖြစ်ပြီးဂိမ်း၏လေထုကို 0 န်ဆောင်မှုပေးစဉ်ကျွန်ုပ်၏မူလဖွဲ့စည်းမှုကိုပြသသည်။
TA: "သတ္တုကောင်လေးတစ် ဦး အနေဖြင့်ရေးဆွဲခြင်းကိုကြောက်ရွံ့ခဲ့သလား။
ah: တစ်ခါတလေစိုးရိမ်ပူပန်မှုရှိနေသေးတယ်။ ငါအမျိုးမျိုးအတွက်ကြိုးစားပြီးတူရိယာအမျိုးမျိုးနှင့်စတိုင်များနှင့်အတူစမ်းသပ်ပျော်မွေ့ခြင်း,
ta: မကောင်းမှုအောက်၌ ** အကြောင်းပြောကြရအောင်။ DLC တေးသံများတွင်မိသားစုအရေးပေါ်အခြေအနေကိုသင်ကြုံတွေ့ခဲ့ရသည်။ ဒါကမင်းရဲ့အလုပ်ကိုဘယ်လိုအကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သလဲ။
ah: မကောင်းမှုကြားတွင်အောက်မေ့နေစဉ်ကျွန်ုပ်၏ဖခင်၏နှလုံးရောဂါသည်ကျွန်ုပ်၏စိတ်နှလုံးသည်ကျွန်ုပ်ကိုအလွန်ဆိုးရှားစေသည်။ ရေးသားခြင်းသည်ထွက်ပေါက်တစ်ခုဖြစ်လာပြီးစွမ်းအင်မြင့်မားသောလမ်းကြောင်းများစွာသည်ကျွန်ုပ်ကြုံတွေ့နေရသောပြင်းထန်သောစိတ်ခံစားမှုများကိုရောင်ပြန်ဟပ်သည်။
TA: မကောင်းသောအမှု၌ "splitting အချိန်" လမ်းကြောင်းသည် Mick Gordon ၏အလုပ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ လူသတ်သမားဗီဇ သွဇာလွှမ်းမိုးမှု?
ah: ကျွန်ုပ်သည် လူသတ်သမားကိုအသိစိတ်ကိုတိုက်ရိုက်လွှမ်းမိုးမှုမရှိသေးသော်လည်း Mick Gordon သည် လူသတ်သမားဗီဇ * Reboot လုပ်ခြင်း,
TA: အိပ်မက်ဆိုး Reaper သည်သတ္တုအယ်လ်ဘမ်တစ်ခုနှင့်တူသည်။ Dave Oshry ၏ Tweet သည် "သင်၏ Bussy တစ်ခုလုံးသို့ 0 င်ရောက်စေခြင်း" ဟုသင့်အကြောင်းကိုတွစ်တာအမှတ်ရစရာဖြစ်သည်။ ဒီစီမံကိန်းကိုဘယ်လိုချဉ်းကပ်ခဲ့တာလဲ
AH: developer မှ Bruno သည်ကျွန်ုပ်ထံမှသတ္တုအယ်လ်ဘမ်ကိုလိုချင်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည်ဂိမ်းတေးသံများဆက်လက်ရှိနေသေးသော်လည်းသီးခြားသတ္တုစံချိန်နှင့်အလွန်နီးကပ်သည်။
ta: ဂိမ်းတေးသံများတွင် dynamic range ကိုမည်သို့ဟန်ချက်ညီသနည်း။
ah: ကျွန်ုပ်သည်အနားယူခြင်းနှင့်ချိုင့်ဝှမ်းခြင်းများပြုလုပ်ရန်စီစဉ်ထားပြီးချောချောမွေ့မွေ့အကူးအပြောင်းကိုအကူးအပြောင်း,
ta: ** * ) တွင်ထူးခြားသောသတ္တု, သင်ကြိုက်နှစ်သက်သောလမ်းကြောင်းနှင့်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည့်အရာသည်၎င်း၏ဖန်ဆင်းခြင်းမှမည်သည့်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းမှုရှိသနည်း။
ah: "ကေဘယ်ကြိုးများနှင့်ပရမ်းပတာ" သည်ကျွန်ုပ်အကြိုက်ဆုံးဖြစ်သည်။ Soundtrack ၏ဖန်တီးမှုသည်ကူးစက်ရောဂါဖြစ်ပွားမှုကာလကိုစောစီးစွာနှင့်ကူးစက်ခံထားရသောကာလများအပေါ်မြင်ကွင်းများကိုမြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ "သုံးစွဲသောလောင်စာ" သည် Geiger Counterers နှင့်နျူကလီးယားတုံ့ပြန်မှုများနှင့်နျူကလီးယားတုံ့ပြန်မှုများထည့်သွင်းရန်ထင်ရှားသည်။
TA: သင် ** အမျက်ဒေါသကိုသင်အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများကိုပေးသောထိုအတွေ့အကြုံကိုမည်သို့လေ့လာခဲ့သနည်း။
AH: VRART ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အခက်အခဲများ, တီထွင်ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်ကိုထိခိုက်စေသည်။ သို့သော်နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်တွင်ဂီတလမ်းကြောင်းအပေါ်ကန ဦး သဘောထားကွဲလွဲမှုများရှိနေသော်လည်းဆက်သွယ်မှုတေးသံများရှိသည်။
TA: * ထာဝရထာဝရ DLC သည်သိသာထင်ရှားသောအောင်မြင်မှုတစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်။ idkfa ပြီးနောက်တရားဝင် doom * ဂီတကိုမည်သို့လုပ်ဆောင်နိုင်ခဲ့သနည်း။
ah: * ထာဝရထာဝရအလုပ်ကိုလုပ်ကိုင်ခြင်း DLC သည်လွန်ပြီးအိမ်မက်ဆန်ဖြစ်သည်။ idkfa ကိုယ်ရေးရာဇဝင်တစ်မျိုးအဖြစ်သရုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီးဒီအခွင့်အလမ်းကို ဦး တည်သွားခဲ့သည်။ အိုင်ဒီဆော့ဖ်ဝဲနှင့်ပူးပေါင်းမှုသည်အလွန်ကောင်းသည်။ အဖွဲ့သည်မယုံနိုင်လောက်အောင်အထောက်အကူပြုသည်။
TA: "သွေးရွှမ်းခြင်း" သည်လူကြိုက်များသော်လည်းတရားဝင်မရနိုင်ပါ။ ပန်ကာတောင်းဆိုမှုများကိုသင်မည်သို့ဖြေရှင်းမည်နည်း။
ah: Bethesda နှင့် ID သည်အခွင့်အရေးများကိုပိုင်ဆိုင်သည်။ ရလဒ်ကိုကျွန်တော်သဘောကျပြီးပန်ကာစိတ်အားထက်သန်မှုကိုနားလည်သဘောပေါက်နေတုန်းတရားဝင်ဖြန့်ချိသူတွေဟာသူတို့အတွက်လုံးလုံးလျားလျားရှိနေတယ်။
TA: "သွေးကြောများ" နောက်ကွယ်ရှိသင်၏အတွေးလုပ်ငန်းစဉ်သည်အဘယ်အရာကိုဖြစ်သနည်း။
AH: ID software ကိုတောရိုင်းသွားရန်ကျွန်ုပ်ကိုအားပေးခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်စတိုင်ကိုပြသစဉ်ရှိပြီးသား doom တေးဂီတကိုလေးစားသောထူးခြားသောအသံကိုကျွန်ုပ်ရည်ရွယ်ပါသည်။ David Leved နှင့် Chad Mosshold နှင့်ပူးပေါင်းခြင်းသည်နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်အတွက်အလွန်အရေးကြီးသည်။
ta: idkfa * တေးသံကိုသင့်အားဖယ်ရှားပေးသည်။ ထိုသီချင်းများကိုပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းသည်အဘယ်အရာနှင့်တူသနည်း။
ah: Remaster သည်အသံအရည်အသွေးကိုထိန်းသိမ်းရန်နှင့်တိုးတက်အောင်လုပ်ခြင်းကိုအာရုံစိုက်ခြင်း,
TA: သင်အနီးကပ်ပြီးပြည့်စုံသော Doom II Soundtrack ကိုဖန်တီးခဲ့သည်။ သင်၏လက်ရှိစတိုင်ကို doom II ဗေဒနှင့်ဟန်ချက်ညီစေရန်သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သနည်း။
ah: ကျွန်ုပ်သည် * idkfa do လမ်းကြောင်းများနှင့်ကွဲပြားသောကျွန်ုပ်၏လက်ရှိဂီတစတိုင်ကိုထင်ဟပ်စေသောအသံအသစ်တစ်ခုကိုရည်ရွယ်သည်။ အာဒံ Pyle နှင့်ပူးပေါင်းမှုသည်နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်ကိုပုံဖော်ရာတွင်အဓိကကျသည်။
TA: METALLICA * ၏လတ်တလောအယ်လ်ဘမ်များနှင့် ပတ်သက်. သင်၏အကြံအစည်များကဘာလဲ။
ah: သူတို့ကသူတို့ရဲ့ဂန္ထဝင်အလုပ်လုပ်တဲ့ပုံတူပွားတွေနဲ့ပုံတူပွားတွေမတူဘူး,
TA: သင်ပိုင်ဆိုင်သော Music Mice Martorabilia ၏ကျပန်းအပိုင်းအစကားအဘယ်နည်း။
ah: Vinyer ၏ ကြီးစိုးတောင်ပိုင်း Trendkill ၏ဗီနိုင်းမိတ္တူ နှင့်သူတို့၏ဂျပန်ခရီးစဉ်မှခရီးစဉ်ပြား။
TA: ကော်ဖီကိုဘယ်လိုကြိုက်သလဲ။
ah: အအေးဘီယာ, အနက်ရောင်။