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Exclusivo: Entrevista con Andrew Hulshult '24

by Alexander Feb 20,2025

Esta extensa entrevista con Andrew Hulshult, un destacado compositor de videojuegos, profundiza en su carrera, proceso creativo y preferencias personales. Discute su trabajo en varios títulos, incluido Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , en medio de Evil , y el Doom Eternal dlc, ofreciendo ideas sobre sus colaboraciones y creatividad opciones. La conversación también toca su equipo, incluida su configuración de guitarra y pedales preferidos, y su enfoque para componer música tanto para juegos como para películas. Hulshult comparte anécdotas sobre sus experiencias, desafíos e inspiraciones, proporcionando una perspectiva sincera y atractiva sobre su trabajo y la industria de música de videojuegos más amplia. También revela sus bandas favoritas, discute su rutina diaria y comparte sus pensamientos sobre la evolución de su estilo musical y la industria misma. La entrevista concluye con un vistazo a sus proyectos futuros y un vistazo a su vida personal.

Andrew Hulshult Interview Image

Toucharcade (TA): Para nuestros lectores que no están familiarizados con su trabajo, ¿podría presentarse brevemente y su profesión?

Andrew Hulshult (AH): Soy Andrew Hulshult, principalmente un compositor de videojuegos y diseñador de sonido, aunque me estoy ramificando en la puntuación de películas. También disfruto componer música de forma independiente, fuera de proyectos de juegos o cine. Mi trabajo abarca el diseño de sonido, las bandas sonoras y ocasionalmente, la actuación de voz.

TA: ¿Cómo te involucraste con el proyecto canceladoDuke NukemyRise of the Triad 2013?

Ah: Mi participación conDuke Nukem 3D Reloaded(alrededor de 2010) comenzó a través de Frederik Schreiber de los reinos 3D. Estaba rehaciendo los mapas Duke 3d en Unreal Engine 3. Vi su trabajo, lo contacté y ofrecí mis servicios de música. Esto llevó a crear algunas pistas. Esa experiencia finalmente llevó a Apogee (Terry Nagy) y Dave Oshry a acercarse a nosotros para trabajar en Rise of the Triad 2013 .

TA: Has trabajado en muchos títulos significativos, incluidoDoom EternalDLC. ¿Cómo ha evolucionado su enfoque de la música y su profesionalismo desde su trabajo anterior?

AH: Mi trabajo temprano fue una curva de aprendizaje empinada, navegar por contratos y aspectos financieros junto con el proceso creativo. Inicialmente, casi dejé la industria después de que algunos proyectos no funcionaban bien, pero pronto me di cuenta de cuánta demanda había para mis habilidades. Ha sido un proceso de aprendizaje constante, equilibrando la expresión artística con las realidades comerciales de la industria para evitar el agotamiento.

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TA: ¿Cuál es el mayor error sobre la música de videojuegos?

Ah: que es fácil y sin importancia. Requiere una habilidad significativa, comprensión del diseño del juego y la capacidad de comunicarse de manera efectiva con los desarrolladores para crear música que mejore la experiencia del jugador.

TA: DiscutamosRise of the Triad 2013. Muchos fanáticos elogian la banda sonora, pero algunas respuestas iniciales fueron mixtas. ¿Cómo te acercaste a crear tu propio estilo mientras respetas el legado del juego original?

Ah: Respetar a los compositores originales (Lee Jackson y Bobby Prince) fue primordial. Su objetivo era crear algo que honrara su trabajo mientras incorporaba mis propias influencias de rock y metal. Fue un acto de equilibrio, y recibí valiosos comentarios de Terry Nagy, ayudándome a refinar el sonido.

** TA: **BombshellyNightmare ReaperSiéntete más como Andrew Hulshult Metal álbumes que las bandas sonoras del juego. ¿Era este un punto de inflexión en el que te diste cuenta de tu habilidad para mezclar metal en estos juegos?

Ah: En ese momento, experimenté más con mi propio estilo, incorporando mis influencias de metal de manera más prominente. Fue una progresión natural, mostrando mis composiciones originales mientras seguía sirviendo la atmósfera del juego.

TA: ¿Temiste ser Typecast como un "chico de metal"?

Ah: Todavía tengo esa preocupación a veces. Me esfuerzo por la variedad y disfruto experimentar con diferentes instrumentos y estilos, asegurando que no me limite a un género.

TA: Hablemos deen medio del mal. Experimentó una emergencia familiar durante su creación de banda sonora de DLC. ¿Cómo afectó eso a tu trabajo?

Ah: El ataque cardíaco de mi padre durante elen medio del malel desarrollo de DLC me impactó profundamente. La composición se convirtió en una salida, y muchas de las pistas de alta energía reflejan las intensas emociones que estaba experimentando.

TA: La pista "Splitting Time" en elen medio del malDLC ha sido comparado con el trabajo de Mick Gordon. ¿Fue Instinto asesino una influencia?

Ah: Si bien no estaba directamente influenciado porKiller Instinct, el trabajo de Mick Gordon en el reinicioKiller Instinctfue inspirador, particularmente su calidad de producción.

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** TA: **Nightmare Reaperse siente como un álbum de metal. El tweet de Dave Oshry sobre ti "Poner todo tu Bussy en él" es memorable. ¿Cómo abordaste este proyecto?

Ah: Bruno, el desarrollador, quería un álbum de metal de mí. Si bien tuvo que seguir siendo una banda sonora del juego, está muy cerca de un disco de metal independiente.

TA: ¿Cómo se equilibra el rango dinámico en las bandas sonoras del juego?

AH: Planeo descansos y pausas dentro de la música, creando una mezcla de pistas ambientales, de baja energía y de alta energía que transfieren sin problemas.

** TA: **Prodeuspresenta una mezcla única de sonidos de metal, industrial y de bajo. ¿Cuál es tu canción favorita y cualquier anécdota interesante de su creación?

Ah: "Cables y caos" es mi favorito. La creación de la banda sonora abarcó los períodos pre y post-pandemia, lo que resultó en un cambio notable en la intensidad entre las mitades y las mitades. El "combustible gastado" es notable por incorporar los sonidos de los contadores de Geiger y las reacciones nucleares en la composición.

TA: trabajaste enWrath: Aeon de Ruin. ¿Cómo fue esa experiencia, dados los desafíos de desarrollo del juego?

Ah: El desarrollo deWrathtuvo sus dificultades, impactando el proceso creativo. Sin embargo, el producto final tiene una banda sonora cohesiva, a pesar de algunos desacuerdos iniciales en la dirección musical.

TA: ElDOOM ETERNALDLC fue un logro significativo. ¿Cómo se sintió trabajar en el oficial doom música después de idkfa ?

Ah: Trabajar en elDoom EternalDLC fue surrealista. IDKFA actuó como una especie de currículum, lo que llevó a esta oportunidad. La colaboración con ID Software fue fantástica, y el equipo fue increíblemente solidario.

TA: "Sangre de sangre" es muy popular pero no está oficialmente disponible. ¿Cómo se aborda las solicitudes de los fanáticos?

Ah: Bethesda y ID poseen los derechos. Si bien estoy contento con el resultado y entiendo el entusiasmo de los fanáticos, su lanzamiento oficial depende completamente de ellos.

TA: ¿Cuál fue su proceso de pensamiento detrás de "Sangre de sangre"?

AH: El software de identificación me animó a volverse loco. Apunté a un sonido único que respetaba la música Doom existente mientras mostraba mi propio estilo. La colaboración con David Levy y Chad Mossholder fue crucial para el producto final.

TA: Usted remasterizó la banda sonoraIDKFA. ¿Cómo fue volver a visitar esas canciones?

AH: La remasterización se centró en la preservación y en mejorar la calidad general del sonido, abordando algunas de las limitaciones de la grabación original.

TA: Has creado una banda sonora casi completaDoom II. ¿Cómo te acercaste a esto, equilibrando tu estilo actual con la estética Doom II ?

Ah: Apunté a un sonido fresco que reflejaba mi estilo musical actual, distinto del*idkfa*doom ipistas. La colaboración con Adam Pyle fue fundamental para dar forma al producto final.

TA: ¿Qué piensas sobre los álbumes recientes deMetallica?

Ah: Si bien no replicarán sus obras clásicas, todavía encuentro momentos de excelente composición en sus álbumes más nuevos.

TA: ¿Cuál es la pieza de música más aleatoria que posees?

AH: Una copia de vinilo deGreat Southern Trendkillde Pantera*y una placa de gira de su gira japonesa.

TA: ¿Cómo te gusta tu café?

Ah: Cold Brew, negro.