Dit uitgebreide interview met Andrew Hulshult, een prominente componist van videogames, duikt in zijn carrière, creatief proces en persoonlijke voorkeuren. Hij bespreekt zijn werk over verschillende titels, waaronder Rise of the Triad 2013 , bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , te midden van het kwaad , en de doom eeuwige DLC, die inzichten biedt in zijn samenwerkingen en creatief keuzes. Het gesprek raakt ook zijn uitrusting, inclusief zijn gitaaropstelling en voorkeurspedalen, en zijn aanpak voor het componeren van muziek voor zowel games als films. Hulshult deelt anekdotes over zijn ervaringen, uitdagingen en inspiraties, en biedt een openhartig en boeiend perspectief op zijn werk en de bredere muziekindustrie. Hij onthult ook zijn favoriete bands, bespreekt zijn dagelijkse routine en deelt zijn gedachten over de evolutie van zijn muzikale stijl en de industrie zelf. Het interview wordt afgesloten met een blik op zijn toekomstige projecten en een kijkje in zijn persoonlijke leven.
Toucharcade (TA): Voor onze lezers die niet bekend zijn met uw werk, kunt u uzelf en uw beroep kort voorstellen?
Andrew Hulshult (AH): Ik ben Andrew Hulshult, voornamelijk een componist van videogames en een geluidsontwerper, hoewel ik vertakt in filmscore. Ik geniet ook van het componeren van muziek onafhankelijk, buiten game- of filmprojecten. Mijn werk omvat geluidsontwerp, soundtracks en af en toe stemacteren.
Ta: Hoe raakte u betrokken bij het geannuleerdeDuke NukemProject enRise of the Triad 2013?
Ah: Mijn betrokkenheid bijDuke Nukem 3D Reloaded(rond 2010) begon via Frederik Schreiber van 3D -rijken. Hij reed Duke 3D kaarten in Unreal Engine 3. Ik zag zijn werk, nam contact met hem op en bood mijn muziekdiensten aan. Dit leidde tot het maken van enkele tracks. Die ervaring leidde uiteindelijk tot Apogee (Terry Nagy) en Dave Oshry die ons benaderden om te werken aan Rise of the Triad 2013 .
Ta: Je hebt aan veel belangrijke titels gewerkt, waaronderdoom eeuwigdlc. Hoe is uw benadering van muziek en uw professionaliteit geëvolueerd sinds uw eerdere werk?
Ah: Mijn vroege werk was een steile leercurve, navigeren contracten en financiële aspecten naast het creatieve proces. Ik verliet de industrie aanvankelijk bijna nadat sommige projecten niet goed presteerden, maar ik realiseerde me al snel hoeveel vraag er was naar mijn vaardigheden. Het is een constant leerproces geweest, waarbij artistieke expressie in evenwicht was met de zakelijke realiteit van de industrie om burn -out te voorkomen.
Ta: Wat is de grootste misvatting over muziekgamemuziek?
Ah: Dat het gemakkelijk en onbelangrijk is. Het vereist een aanzienlijke vaardigheid, begrip van game -ontwerp en de mogelijkheid om effectief te communiceren met ontwikkelaars om muziek te maken die de spelerervaring verbetert.
Ta: Laten we besprekenRise of the Triad 2013. Veel fans prijzen de soundtrack, maar enkele eerste reacties waren gemengd. Hoe ben je benaderd om je eigen stijl te creëren met betrekking tot de erfenis van de originele game?
Ah: Met respect voor de originele componisten (Lee Jackson en Bobby Prince) was van het grootste belang. Ik wilde iets creëren dat hun werk eerde terwijl ik mijn eigen rock- en metaalinvloeden had opgenomen. Het was een evenwichtsoefening en ik ontving waardevolle feedback van Terry Nagy, waardoor ik het geluid had verfijnd.
** Ta: **BombshellenNightmare ReaperVoel meer als Andrew Hulshult Metal -albums dan game -soundtracks. Was dit een keerpunt waar je je vermogen besefte om metal in deze spellen te mengen?
Ah: Rond die tijd heb ik meer geëxperimenteerd met mijn eigen stijl, met mijn metalen invloeden meer prominenter. Het was een natuurlijke progressie, die mijn originele composities presenteerde terwijl hij nog steeds de sfeer van de game diende.
Ta: Ben je bang te zijn typecast te zijn als een "metalen man"?
Ah: Ik heb die bezorgdheid soms nog steeds. Ik streef naar variatie en geniet van experimenteren met verschillende instrumenten en stijlen, zodat ik niet beperkt word tot één genre.
ta: Laten we het overte midden van kwaadhebben*. Je hebt een noodgeval ervaren tijdens de DLC -soundtrackcreatie. Hoe heeft dat uw werk beïnvloed?
Ah: De hartaanval van mijn vader tijdens deEvilDLC's ontwikkeling had grote invloed op mij. Componeren werd een uitlaatklep en veel van de energieke tracks weerspiegelen de intense emoties die ik ervoer.
Ta: Het nummer "splitstijd" in dete midden van het kwaadDLC is vergeleken met het werk van Mick Gordon. Was Killer Instinct een invloed?
Ah: Hoewel ik niet direct werd beïnvloed doorKiller Instinct, was het werk van Mick Gordon aan hetKiller InstinctReboot inspirerend, met name de productiekwaliteit.
** Ta: **Nightmare Reapervoelt als een metalalbum. Dave Oshry's tweet over jou "je hele bussy erin stoppen" is memorabel. Hoe heb je dit project benaderd?
Ah: Bruno, de ontwikkelaar, wilde een metalalbum van mij. Hoewel het een game -soundtrack moest blijven, is het heel dicht bij een op zichzelf staande metalen plaat.
Ta: Hoe balans je dynamisch bereik in game -soundtracks?
Ah: Ik plan rusten en stilten in de muziek, het creëren van een mix van ambient, energiezuinige en energierijke nummers die soepel overgaan.
** Ta: **Prodeusheeft een unieke mix van metaal-, industriële en baszware geluiden. Wat is je favoriete nummer en alle interessante anekdotes van de creatie?
Ah: "Kabels en chaos" is mijn favoriet. De creatie van de soundtrack omvatte de pre- en post-pandemische periodes, wat resulteerde in een merkbare verschuiving in intensiteit tussen de eerste en tweede helften. "Besteide brandstof" is opmerkelijk voor het opnemen van geluiden van geiger -tellers en nucleaire reacties in de samenstelling.
Ta: Je werkte aanWrath: Aeon of Ruin. Hoe was die ervaring, gezien de ontwikkelingsuitdagingen van het spel?
Ah: De ontwikkeling vantoornhad zijn moeilijkheden, die van invloed zijn op het creatieve proces. Het eindproduct heeft echter een samenhangende soundtrack, ondanks enkele eerste meningsverschillen op de muzikale richting.
Ta: Dedoom eeuwigDLC was een belangrijke prestatie. Hoe voelde het om te werken aan officiële doom muziek na idkfa ?
Ah: Werken aan deDoom EternalDLC was surrealistisch. Idkfa fungeerde als een soort cv, wat leidde tot deze kans. De samenwerking met ID -software was fantastisch en het team was ongelooflijk ondersteunend.
Ta: "Blood Swamps" is enorm populair maar niet officieel beschikbaar. Hoe bespreken je fanverzoeken?
Ah: Bethesda en ID bezitten de rechten. Hoewel ik blij ben met het resultaat en het enthousiasme van fans begrijp, is de officiële release volledig aan hen.
Ta: Wat was uw denkproces achter "Blood Swamps"?
Ah: ID -software moedigde me aan om wild te worden. Ik streefde naar een uniek geluid dat de bestaande doom -muziek respecteerde terwijl ik mijn eigen stijl presenteerde. De samenwerking met David Levy en Tsjaad Mossholder was cruciaal voor het eindproduct.
Ta: U hebt deidkfasoundtrack geremasterd. Hoe was het om die liedjes opnieuw te bezoeken?
Ah: De remastering was gericht op het behoud en het verbeteren van de algehele geluidskwaliteit, waarbij enkele beperkingen van de oorspronkelijke opname worden aangepakt.
Ta: Je hebt een bijna-completedoom IIsoundtrack gemaakt. Hoe heb je dit benaderd en je huidige stijl in evenwicht bracht met de doom ii esthetiek?
Ah: Ik streefde naar een nieuw geluid dat mijn huidige muzikale stijl weerspiegelde, anders dan de*idkfa*doom itracks. De samenwerking met Adam Pyle speelde een belangrijke rol bij het vormgeven van het eindproduct.
Ta: Wat vind je vanMetallicas recente albums?
Ah: Hoewel ze hun klassieke werken niet zullen repliceren, vind ik nog steeds momenten van geweldige songwriting in hun nieuwere albums.
Ta: Wat is het meest willekeurige stukje muziekmemorabilia dat je bezit?
Ah: Een vinylkopie van Pantera'sGreat Southern Trendkillen een tourplak van hun Japanse tournee.
TA: Wat vind je van je koffie?
Ah: Koud brouwsel, zwart.