這是一位著名的視頻遊戲作曲家安德魯·赫爾什(Andrew Hulshult)的廣泛采訪,深入研究了他的職業生涯,創作過程和個人喜好。他討論了自己在各種標題上的工作,包括 Triad 2013 , bombshell , 噩夢收割機 , prodeus , 在邪惡 中 ,以及 doom Eternal *dlc,為他的合作和創意提供了見解選擇。談話還涉及他的裝備,包括他的吉他裝飾和偏愛的踏板,以及他為遊戲和電影創作音樂的方法。 Hulshult分享了有關他的經曆,挑戰和靈感的軼事,為他的作品和更廣泛的視頻遊戲行業提供了坦率而引人入勝的觀點。他還透露了自己喜歡的樂隊,討論了他的日常工作,並分享了他對音樂風格和行業本身的演變的想法。采訪結束了他的未來項目,並瞥見了他的個人生活。
TouchArcade(TA):對於不熟悉您工作的讀者,您能簡要介紹自己和您的職業嗎?
Andrew Hulshult(AH):我是Andrew Hulshult,主要是視頻遊戲作曲家和聲音設計師,盡管我正在進行電影評分。我也喜歡獨立,在遊戲或電影項目之外創作音樂。我的作品包括聲音設計,配樂以及偶爾的聲音表演。
ta:您是如何參與被取消的Duke Nukem項目和Triad 2013的崛起的?
ah:我參與了nukem 3d Reloaded(2010年左右),從3D領域的Frederik Schreiber開始。他正在改造 杜克3D 在虛幻引擎3中的地圖。我看到了他的作品,與他聯係,並提供了我的音樂服務。這導致創建一些曲目。這種經曆最終導致了Apogee(特裏·納吉(Terry Nagy))和戴夫·奧什(Dave Oshry),使我們接近2013年三合會的崛起。
ta:您已經從事許多重要標題,包括doom Eternaldlc。自您較早的工作以來,您的音樂和專業方式如何發展?
ah:我的早期工作是一條陡峭的學習曲線,在創作過程中瀏覽了合同和財務方麵。最初,在某些項目表現不佳之後,我幾乎離開了整個行業,但是我很快意識到我的技能需求量。這是一個不斷的學習過程,將藝術表達與行業的業務現實保持平衡,以避免倦怠。
ta:關於電子遊戲音樂的最大誤解是什麼?
ah:這很容易且不重要。它需要重要的技能,對遊戲設計的理解以及與開發人員有效溝通的能力,以創建增強玩家體驗的音樂。
ta:讓我們討論Triad 2013的崛起。許多粉絲稱讚配樂,但一些初步回應混雜在一起。您如何在尊重原始遊戲的遺產的同時創建自己的風格?
AH:尊重原始作曲家(Lee Jackson和Bobby Prince)至關重要。我的目的是創造一些能夠尊重他們的工作的東西,同時融合自己的岩石和金屬影響力。這是一個平衡的行為,我收到了特裏·納吉(Terry Nagy)的寶貴反饋,幫助我完善了聲音。
** ta:**bombshell和噩夢收割機更像是安德魯·赫爾什(Andrew Hulshult Metal)專輯,而不是遊戲配樂。這是您意識到將金屬融入這些遊戲的能力的轉折點嗎?
ah:大約在那段時間,我對自己的風格進行了更多的實驗,將我的金屬融合更加突出。這是一個自然的進步,展示了我的原始作品,同時仍然為遊戲的氣氛服務。
ta:您是否擔心被打字為“金屬家夥”?
ah:有時我仍然有這種關注。我努力進行多樣性,並喜歡嚐試不同的樂器和樣式,以確保我不僅限於一種類型。
ta:讓我們談談在邪惡之中。您在DLC配樂創作期間經曆了家庭緊急情況。這如何影響您的工作?
ah:我父親在邪惡*DLC的發展中的心髒病發作對我產生了深遠的影響。作曲成為了一個出口,許多高能曲目都反映了我經曆的強烈情緒。
ta:在邪惡DLC中的“分裂時間”與米克·戈登(Mick Gordon)的作品進行了比較。 殺手本能 *有影響嗎?
ah:雖然我沒有直接受殺手本能的影響,但米克·戈登(Mick Gordon)在殺手本能上的工作重新啟動令人鼓舞,尤其是其生產質量。
** ta:**噩夢收割機感覺就像是一張金屬專輯。戴夫·奧什裏(Dave Oshry)關於您“將您的整個忙碌融入其中”的推文令人難忘。您是如何處理這個項目的?
ah:開發人員Bruno想要我的金屬專輯。盡管必須保持遊戲配樂,但它非常接近獨立的金屬記錄。
ta:您如何在遊戲配樂中平衡動態範圍?
ah:我計劃在音樂中休息和休息,從而使環境,低能和高能量軌道的混合在一起,這些軌道順利過渡。
** ta:**Prodeus具有金屬,工業和低音繁重的聲音的獨特混合物。您最喜歡的曲目和創作中有趣的軼事是什麼?
ah:“電纜和混亂”是我的最愛。配樂的創作跨越了大流行時期,導致第一和第二半之間的強度發生了明顯的變化。 “用過的燃料”是將Geiger櫃台和核反應的聲音納入組成中的知名度。
ta:您從事憤怒:廢墟的Aeon。考慮到遊戲的發展挑戰,這種經曆如何?
** ah:**憤怒的發展遇到了困難,影響了創作過程。但是,盡管在音樂方向上有一些初步分歧,但最終產品具有凝聚力的配樂。
** ta:**doom EternalDLC是一個重大成就。在 idkfa 之後,在官方 Doom 音樂上工作感覺如何?
ah:在doom EternalDLC上工作是超現實的。 idkfa作為一種簡曆,導致了這個機會。與ID軟件的合作非常棒,團隊非常支持。
ta:“血沼”非常受歡迎,但尚不正式可用。您如何解決風扇請求?
ah:貝塞斯達(Bethesda)和id擁有權利。盡管我對結果感到滿意並了解粉絲的熱情,但其正式發布完全取決於他們。
ta:您的思考過程是什麼?
ah: ID軟件鼓勵我瘋狂。我的目的是在展示自己的風格的同時尊重現有的 Doom 音樂。與David Levy和Chad Mossholder的合作對最終產品至關重要。
ta:您重新製作了idkfa原聲帶。重新審視這些歌曲是什麼感覺?
ah:重新製作的重點是保存和提高整體聲音質量,以解決原始錄音的某些局限性。
ta:您創建了一個接近完整的Doom II原聲帶。您是如何處理此事的,將當前風格與 Doom II 美學之間的平衡?
ah:我的目標是一種新鮮的聲音,反映了我當前的音樂風格,與*idkfa*doom i曲目不同。與亞當·皮爾(Adam Pyle)的合作在塑造最終產品方麵發揮了作用。
ta:您對Metallica最近的專輯有何看法?
ah:盡管他們不會複製經典作品,但我仍然在他們的新專輯中找到了出色的歌曲創作時刻。
ta:您擁有的最隨機的音樂紀念品是什麼?
ah: Pantera'sGreat Southern Trendkill的乙烯基副本和日本旅行中的巡回牌。
ta:您喜歡咖啡嗎?
ah:冷釀,黑色。