Это обширное интервью с Эндрю Хульшолтом, известным композитором видеоигр, углубляется в его карьеру, творческий процесс и личные предпочтения. Он обсуждает свою работу по различным названиям, в том числе Rise of Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , Среди зла и Doom Eternal DLC, предлагая понимание его сотрудничества и творчества Выбор. Разговор также затрагивает его снаряжение, включая его гитарную установку и предпочтительные педали, и его подход к составлению музыки как для игр, так и для фильмов. Халшуль делится анекдотами о своем опыте, проблемах и вдохновении, предоставляя откровенный и привлекательный взгляд на его работу и более широкую музыкальную индустрию видеоигр. Он также раскрывает свои любимые группы, обсуждает свою повседневную рутину и делится своими мыслями о эволюции своего музыкального стиля и самой индустрии. Интервью заканчивается взглядом на его будущие проекты и проблеск его личной жизни.
toucharcade (ta): Для наших читателей не знакомы с вашей работой, не могли бы вы кратко представиться и свою профессию?
Эндрю Хулшуль (Ах): Я Эндрю Хулшуль, в первую очередь композитор и звуковой дизайнер видеоигр, хотя я перенеслюсь на забивание фильмов. Мне также нравится сочинять музыку независимо, вне игровых или кинопроектов. Моя работа включает в себя звуковой дизайн, саундтреки и иногда озвучивание.
TA: Как вы стали вовлечены в отмененный проект Duke NukemиRise of Triad 2013*?
Ах: Мое участие сDuke Nukem 3D Reloaded(около 2010) началось через Фредерика Шрайбер из 3D Realms. Он переделал карты Duke 3d в Unreal Engine 3. Я видел его работу, связался с ним и предложил мои музыкальные услуги. Это привело к созданию некоторых треков. Этот опыт в конечном итоге привел к тому, что Апоги (Терри Надь) и Дейв Ошри приблизились к нам, чтобы работать на Rise of Triad 2013 .
TA: Вы работали над многими важными названиями, включаяDoom EternalDLC. Как развивался ваш подход к музыке и вашему профессионализму с момента вашей прежней работы?
Ах: Моя ранняя работа была крутой кривой обучения, навигационными контрактами и финансовыми аспектами наряду с творческим процессом. Первоначально я почти покинул отрасль после того, как некоторые проекты не работали хорошо, но вскоре понял, сколько спрос на мои навыки. Это был постоянный процесс обучения, уравновешивая художественное выражение с реальностью бизнеса, чтобы избежать выгорания.
TA: Какое самое большое заблуждение о музыке видеоигр?
Ах: что это легко и неважно. Это требует значительных навыков, понимания игрового дизайна и способности эффективно общаться с разработчиками для создания музыки, которая улучшает опыт игрока.
TA: Давайте обсудимRise of Triad 2013. Многие фанаты восхваляют саундтрек, но некоторые начальные ответы были смешанными. Как вы подошли к созданию своего собственного стиля, уважая наследие оригинальной игры?
Ах: С уважением к оригинальным композиторам (Ли Джексон и Бобби Принс) было первостепенным. Я стремился создать что -то, что удостоверилось их работы, включив свои собственные влияния рока и металла. Это был балансирующий акт, и я получил ценные отзывы от Терри Надя, помогая мне уточнить звук.
** TA: **BombshellиNightmare Reaperбольше похож на металлические альбомы Эндрю Хулшу, чем на саундтреки к игровым. Был ли это поворотный момент, когда вы осознали свою способность смешивать металл в эти игры?
Ах: Примерно в это же время я больше экспериментировал со своим собственным стилем, включив свое металлическое влияние более заметно. Это была естественная прогрессия, демонстрирующая мои оригинальные композиции, в то же время подавая атмосферу игры.
TA: Вы боялись быть типичным как «металлический парень»?
Ах: У меня все еще иногда это беспокойство. Я стремлюсь к разнообразию и наслаждаюсь экспериментом с различными инструментами и стилями, гарантируя, что я не ограничиваюсь одним жанром.
TA: Давайте поговорим осреди зла. Вы испытали семейную чрезвычайную ситуацию во время создания саундтрека DLC. Как это повлияло на вашу работу?
Ах: Сердечный приступ моего отца во времяв отношении зларазвитие DLC глубоко повлияло на меня. Композиция стала выходом, и многие из высокоэнергетических треков отражают интенсивные эмоции, которые я испытывал.
TA: Трек «Время расщепления» всреди злаDLC сравнивался с работой Мика Гордона. Был ли инстинкт убийцы влиянием?
Ах: , хотя на меня не было напрямую под влияниемУбийственного инстинкта, работа Мика Гордона над «Убийственной инстинктом» была вдохновляла, особенно его качество производства.
** TA: **Nightmare Reaperвыглядит как металлический альбом. Твитт Дейва Ошри о тебе «Всаждение всего своего лечения в него» запоминается. Как вы подошли к этому проекту?
Ах: Бруно, разработчик, хотел от меня металлический альбом. Хотя он должен был оставаться саундтреком к игре, он очень близок к отдельной металлической записи.
TA: Как вы сбалансируете динамический диапазон в саундтреках на игре?
Ах: Я планирую отдых и затишье в музыке, создавая сочетание окружающих, низкоэнергетических и высокоэнергетических треков, которые плавно переходят.
** TA: **Prodeusимеет уникальную смесь металла, промышленного и тяжелого баса. Какой ваш любимый трек и любые интересные анекдоты от его творения?
Ах: «Кабели и хаос» - мой любимый. Создание саундтрека охватывало периоды до и пост-пандемии, что привело к заметному сдвигу в интенсивности между первой и второй половиной. «Отраженное топливо» известно для включения звуков счетчиков Гейгера и ядерных реакций в состав.
TA: Вы работали надгневом: Aeon of Ruin. Как был этот опыт, учитывая проблемы развития игры?
Ах: Разработкагневаимела свои трудности, влияющие на творческий процесс. Тем не менее, конечный продукт имеет сплоченный саундтрек, несмотря на некоторые первоначальные разногласия в музыкальном направлении.
** TA: **Doom EternalDLC был значительным достижением. Каково было работать над официальной Doom Music после idkfa ?
Ах: Работа надDoom EternalDLC был сюрреалистичным. Idkfa действовал как своего рода резюме, что привело к этой возможности. Сотрудничество с ID Software было фантастическим, и команда была невероятно поддерживающей.
TA: «Болоты крови» чрезвычайно популярны, но не официально доступны. Как вы обращаетесь к запросам фанатов?
Ах: Bethesda и ID владеют правами. Хотя я доволен результатом и понимаю энтузиазм фанатов, его официальный релиз полностью зависит от них.
TA: Какой был ваш мыслительный процесс за «Болотами крови»?
Ах: Идентификационное программное обеспечение побудило меня сходить с ума. Я стремился к уникальному звуку, который уважал существующую Doom музыку, демонстрируя мой собственный стиль. Сотрудничество с Дэвидом Леви и Чадом Моссхолдером имело решающее значение для конечного продукта.
TA: Вы переосмыслили саундтрекidkfa. Каково было повторное посещение этих песен?
Ах: Ремейпирование сосредоточено на сохранении и улучшении общего качества звука, устраняя некоторые ограничения исходной записи.
TA: Вы создали почти полнуюDOOM IIСаундтрек. Как вы подошли к этому, уравновешивая свой текущий стиль с эстетикой Doom II *?
Ах: Я нацелился на свежий звук, который отражал мой нынешний музыкальный стиль, отличный от трассы*idkfa*Doom I. Сотрудничество с Адамом Пайлом сыграло важную роль в формировании конечного продукта.
TA: Что вы думаете о недавних альбомах Metallica*?
Ах: Пока они не будут воспроизвести свои классические работы, я все еще нахожу моменты отличного написания песен в их новых альбомах.
TA: Какое самое случайное музыкальное произведение вам принадлежит?
Ах: Виниловая копия ПантераВеликого Южного Трендкиллаи туристической доски из их японского тура.
TA: Как тебе кофе?
Ах: Холодный пиво, черный.