Cette vaste interview avec Andrew Hulshult, un compositeur de jeux vidéo de premier plan, se plonge dans sa carrière, son processus créatif et ses préférences personnelles. Il discute de son travail sur divers titres, notamment Rise of the Triad 2013 , bombshell , Nightmare Reaper , prodeus , au milieu du mal , et le Doom Eternal DLC, offrant des informations sur ses collaborations et sa création choix. La conversation aborde également son équipement, y compris sa configuration de guitare et ses pédales préférées, et son approche pour composer de la musique pour les jeux et le film. Hulshult partage des anecdotes sur ses expériences, défis et inspirations, offrant une perspective franche et engageante sur son travail et l'industrie de la musique de jeux vidéo plus large. Il révèle également ses groupes préférés, discute de sa routine quotidienne et partage ses réflexions sur l'évolution de son style musical et de l'industrie elle-même. L'interview se termine par un regard sur ses futurs projets et un aperçu de sa vie personnelle.

Toucharcade (TA): Pour nos lecteurs qui ne connaissent pas votre travail, pourriez-vous vous présenter brièvement vous-même et votre profession?
Andrew Hulshult (ah): Je suis Andrew Hulshult, principalement un compositeur de jeux vidéo et concepteur de son, bien que je me mette dans le score de film. J'aime aussi la composition de la musique indépendamment, en dehors des projets de jeu ou de film. Mon travail englobe le design sonore, les bandes sonores et parfois, le théâtre de la voix.
TA: Comment vous êtes-vous impliqué dans le projet Duke Nukem annulé et Rise of the Triad 2013 ?
AH: Mon implication avec Duke Nukem 3D Reloaded (Vers 2010) a commencé par Frederik Schreiber de 3D Realms. Il refaisait Duke 3D Maps dans Unreal Engine 3. J'ai vu son travail, je l'ai contacté et j'ai offert mes services musicaux. Cela a conduit à créer des pistes. Cette expérience a finalement conduit à Apogee (Terry Nagy) et à Dave Oshry qui nous approchait de nous pour travailler sur Rise of the Triad 2013 .
TA: Vous avez travaillé sur de nombreux titres importants, y compris Doom Eternal DLC. Comment votre approche de la musique et de votre professionnalisme ont-elles évolué depuis votre travail précédent?
AH: Mes premiers travaux étaient une courbe d'apprentissage abrupte, naviguant des contrats et des aspects financiers parallèlement au processus créatif. Au départ, j'ai presque quitté l'industrie après que certains projets ne fonctionnaient pas bien, mais j'ai vite réalisé à quel point il y avait de la demande pour mes compétences. Ce fut un processus d'apprentissage constant, équilibrant l'expression artistique avec les réalités commerciales de l'industrie pour éviter l'épuisement professionnel.

TA: Quelle est la plus grande idée fausse de la musique de jeu vidéo?
Ah: C'est facile et sans importance. Cela nécessite une compétence importante, une compréhension de la conception de jeux et la capacité de communiquer efficacement avec les développeurs pour créer de la musique qui améliore l'expérience des joueurs.
TA: Discutons de Rise of the Triad 2013 . De nombreux fans louent la bande originale, mais certaines réponses initiales ont été mitigées. Comment avez-vous approché de la création de votre propre style tout en respectant l'héritage du jeu original?
AH: Le respect des compositeurs d'origine (Lee Jackson et Bobby Prince) était primordial. Je visais à créer quelque chose qui honorait leur travail tout en incorporant mes propres influences rock et métal. C'était un acte d'équilibre, et j'ai reçu des commentaires précieux de Terry Nagy, m'aidant à affiner le son.
Ta: Bombshell et Nightmare Reaper se sentir plus comme les albums Andrew Hulshult Metal que les bandes sonores de jeu. Était-ce un tournant où vous avez réalisé votre capacité à mélanger le métal dans ces jeux?
AH: À cette époque, j'ai expérimenté davantage avec mon propre style, incorporant mes influences métalliques plus en évidence. C'était une progression naturelle, présentant mes compositions originales tout en servant l'atmosphère du jeu.
Ta: Avez-vous peur d'être typique comme un "metal"?
Ah: J'ai toujours cette préoccupation parfois. Je m'efforce de la variété et j'aime expérimenter différents instruments et styles, en m'assurant que je ne me limite pas à un seul genre.
Ta: Parlons de au milieu du mal . Vous avez connu une urgence familiale lors de sa création de bande sonore DLC. Comment cela a-t-il affecté votre travail?
Ah: La crise cardiaque de mon père pendant le développement au milieu du mal DLC m'a profondément affecté. La composition est devenue un débouché, et bon nombre des pistes à haute énergie reflètent les émotions intenses que je vivais.
Ta: Le morceau "Time" Time "dans le Amid Evil DLC a été comparé au travail de Mick Gordon. L'instinct était-il * une influence?
AH: Bien que je n'étais pas directement influencé par Killer Instinct , le travail de Mick Gordon sur le redémarrage de Killer Instinct était inspirant, en particulier sa qualité de production.

Ta: Nightmare Reaper se sent comme un album de métal. Le tweet de Dave Oshry à propos de vous "y mettre tout votre bussy" est mémorable. Comment avez-vous abordé ce projet?
Ah: Bruno, le développeur, voulait un album de métal de moi. Bien qu'il devait rester une bande-son de jeu, il est très proche d'un record de métal autonome.
TA: Comment équilibrez-vous la plage dynamique des bandes sonores de jeu?
AH: Je planifie des repos et des accalmies dans la musique, créant un mélange de pistes ambiantes, à faible énergie et à haute énergie qui se transforment en douceur.
TA: ProDeus propose un mélange unique de sons métal, industriel et lourde de basse. Quelle est votre piste préférée et toutes les anecdotes intéressantes de sa création?
Ah: "Cables et chaos" est mon préféré. La création de la bande sonore a duré les périodes pré- et post-pandemiques, ce qui a entraîné un changement d'intensité notable entre les première et deuxième moitiés. Le "carburant dépensé" est remarquable pour incorporer des sons de compteurs Geiger et de réactions nucléaires dans la composition.
Ta: Vous avez travaillé sur Wrath: aeon of ruine . Comment cette expérience a-t-elle été des défis de développement du jeu?
AH: Le développement de Wrath a eu ses difficultés, ce qui a un impact sur le processus créatif. Cependant, le produit final a une bande sonore cohérente, malgré certains désaccords initiaux sur la direction musicale.
Ta: Le Doom Eternal DLC était une réalisation significative. Comment vous a-t-on ressenti de travailler sur la musique officielle doom après idkfa ?
Ah: Travailler sur le Doom Eternal DLC était surréaliste. Idkfa a agi comme une sorte de CV, conduisant à cette opportunité. La collaboration avec le logiciel ID a été fantastique et l'équipe a été incroyablement favorable.
TA: "Blood Swamps" est extrêmement populaire mais pas officiellement disponible. Comment répondez-vous aux demandes des fans?
Ah: Bethesda et id possèdent les droits. Bien que je sois satisfait du résultat et comprend l'enthousiasme des fans, sa libération officielle dépend entièrement de eux.
TA: Quel était votre processus de pensée derrière les "marécages de sang"?
AH: Le logiciel ID m'a encouragé à se déchaîner. J'ai visé un son unique qui respectait la musique Doom existante tout en présentant mon propre style. La collaboration avec David Levy et Chad Mossholder a été cruciale pour le produit final.
TA: Vous avez remasterisé la bande originale idkfa . Comment était-ce de revisiter ces chansons?
AH: Le remastering s'est concentré sur la préservation et l'amélioration de la qualité sonore globale, abordant certaines des limites de l'enregistrement original.
TA: Vous avez créé une bande-son presque complète DOOM II . Comment avez-vous abordé cela, en équilibrant votre style actuel avec l'esthétique Doom II ?
Ah: J'ai visé un son frais qui reflétait mon style musical actuel, distinct du idkfa DOOM I Tracks. La collaboration avec Adam Pyle a contribué à façonner le produit final.
TA: Que pensez-vous des albums récents de Metallica ?
AH: Bien qu'ils ne reproduisent pas leurs œuvres classiques, je trouve toujours des moments de grande écriture dans leurs nouveaux albums.
TA: Quel est le morceau de musique de musique le plus aléatoire que vous possédez?
Ah: Une copie en vinyle de Pantera's Great Southern Trendkill et une plaque de tournée de leur tournée japonaise.
TA: Comment aimez-vous votre café?
Ah: infusion froide, noir.