저명한 비디오 게임 작곡가 인 Andrew Hulshult와의 광범위한 인터뷰는 그의 경력, 창의적인 과정 및 개인 선호도를 탐구합니다. 그는 Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , Age Evil 및 Doom Eternal DLC를 포함하여 다양한 타이틀에 대한 그의 작품에 대해 논의하여 그의 협력과 창의적에 대한 통찰력을 제공합니다. 선택. 대화는 또한 기타 설정과 선호하는 페달을 포함하여 그의 장비와 게임과 영화를위한 음악을 작곡하는 접근 방식을 포함합니다. Hulshult는 그의 경험, 도전 및 영감에 대한 일화를 공유하여 그의 작품과 광범위한 비디오 게임 음악 산업에 대한 솔직하고 매력적인 관점을 제공합니다. 그는 또한 자신이 가장 좋아하는 밴드를 공개하고, 일상 생활을 논의하며, 음악 스타일과 업계의 진화에 대한 그의 생각을 공유합니다. 인터뷰는 그의 미래 프로젝트를 살펴보고 그의 개인적인 삶을 엿볼 수 있습니다.
TouchArcade (TA) : 독자들에게 당신의 작품에 익숙하지 않으면 자신과 직업을 간단히 소개 할 수 있습니까?
Andrew Hulshult (AH) : 저는 Andrew Hulshult입니다. 주로 비디오 게임 작곡가이자 사운드 디자이너이지만 영화 득점에 분기하고 있습니다. 또한 게임이나 영화 프로젝트 외부에서 독립적으로 음악을 작곡하는 것을 좋아합니다. 저의 작품에는 사운드 디자인, 사운드 트랙 및 때로는 음성 연기가 포함됩니다.
TA : 취소 된Duke Nukem프로젝트 및Triad 2013의 Rise에 어떻게 관여 했습니까??
** AH : **Duke Nukem 3D Reloaded(2010 년경)과의 참여는 3D Realms의 Frederik Schreiber를 통해 시작되었습니다. 그는 Unreal Engine 3의 Duke 3D 지도를 다시 만들고 있었다. 나는 그의 작품을보고 연락을 취하고 내 음악 서비스를 제공했다. 이로 인해 일부 트랙이 만들어졌습니다. 그 경험은 결국 Apogee (Terry Nagy)와 Dave Oshry가 우리에게 Triad 2013 의 Rise를 위해 일하기 위해 우리에게 다가갔습니다.
TA : 당신은Doom Eternaldlc를 포함하여 많은 중요한 타이틀을 작업했습니다. 이전 작업 이후 음악과 전문성에 대한 귀하의 접근 방식은 어떻게 진화 했습니까?
AH : 나의 초기 작업은 가파른 학습 곡선이었고, 창의적인 과정과 함께 계약 및 재무 측면을 탐색했습니다. 나는 일부 프로젝트가 잘 수행되지 않은 후 처음에는 거의 업계를 떠났지만 곧 내 기술에 대한 수요가 얼마나 많은지 깨달았습니다. 소진을 피하기 위해 예술적 표현과 업계의 비즈니스 현실과 균형을 이루는 끊임없는 학습 과정이었습니다.
TA : 비디오 게임 음악에 대한 가장 큰 오해는 무엇입니까?
AH : 쉽고 중요하지 않습니다. 상당한 기술, 게임 디자인 이해, 개발자와 효과적으로 의사 소통하여 플레이어 경험을 향상시키는 음악을 만들 수있는 능력이 필요합니다.
TA : 토론하자Triad 2013. 많은 팬들이 사운드 트랙을 칭찬하지만 일부 초기 응답은 혼합되었습니다. 오리지널 게임의 유산을 존중하면서 자신만의 스타일을 만드는 방법에 어떻게 접근 했습니까?
AH : 원래 작곡가 (Lee Jackson과 Bobby Prince)를 존중하는 것이 가장 중요했습니다. 나는 내 자신의 암석과 금속 영향을 통합하면서 그들의 작품을 존중하는 무언가를 만들고자했다. 그것은 균형 잡힌 행동이었고, 나는 Terry Nagy로부터 귀중한 피드백을 받아 소리를 개선하는 데 도움이되었습니다.
** TA : **Bombshell및Nightmare Reaper게임 사운드 트랙보다 Andrew Hulshult Metal 앨범처럼 느껴집니다. 이것이 금속을이 게임에 혼합하는 능력을 깨달은 전환점 이었습니까?
아 : 그 당시에, 나는 내 스타일로 더 많은 실험을했으며 금속 영향을 더 두드러지게 통합했습니다. 그것은 게임의 분위기를 유지하면서 원래 작곡을 보여주는 자연스러운 진보였습니다.
TA : "금속 가이"로 타임 캐스트를 두려워 했습니까?
아 : 나는 여전히 그 우려가 있습니다. 나는 다양성을 위해 노력하고 다른 악기와 스타일을 실험하는 것을 즐기고, 한 장르로 제한되지 않도록합니다.
ta : 사악한 가운데 *에 대해 이야기합시다. DLC 사운드 트랙 제작 중에 가족 응급 상황을 경험했습니다. 그것이 당신의 일에 어떤 영향을 미쳤습니까?
AH : 사악한*DLC의 발전 가운데 아버지의 심장 마비가 저에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 작곡은 출구가되었으며, 많은 고 에너지 트랙은 내가 겪고있는 강렬한 감정을 반영합니다.
ta : 사악한 속에서 *의 "분할 시간"트랙은 Mick Gordon의 작품과 비교되었습니다. Killer Instinct *가 영향을 받았습니까?
ah : 킬러 본능의 직접적인 영향을받지 않았지만, 킬러 본능재부팅에 대한 Mick Gordon의 작업은 특히 생산 품질에 영감을주었습니다.
** TA : **Nightmare Reaper는 금속 앨범처럼 느껴집니다. Dave Oshry의 당신에 대한 트윗은 "당신의 전체 bussy를 그것에 넣는 것"은 기억에 남습니다. 이 프로젝트에 어떻게 접근 했습니까?
AH : 개발자 인 Bruno는 나에게서 금속 앨범을 원했습니다. 게임 사운드 트랙을 유지해야했지만 독립형 금속 레코드와 매우 가깝습니다.
TA : 게임 사운드 트랙에서 다이나믹 레인지의 균형을 어떻게 유지합니까?
AH : 나는 음악 내에서 휴식과 소름을 계획하여 주변, 저에너지 및 고 에너지 트랙을 혼합하여 부드럽게 전환합니다.
** ta : **prodeus는 금속, 산업 및베이스가 많은 소리의 독특한 조화를 특징으로합니다. 당신이 가장 좋아하는 트랙은 무엇이며 흥미로운 일화는 무엇입니까?
AH : "케이블과 혼돈"이 제가 가장 좋아하는 것입니다. 사운드 트랙의 창조물은 밴템 전과 후 시대에 걸쳐 있었으며, 첫 번째 반쪽과 두 번째 반쪽 사이의 눈에 띄는 강도가 눈에 띄게 이동했습니다. "소비 된 연료"는 가이거 카운터의 소리와 원자력을 조성물에 통합하는 데 주목할 만하다.
ta : 당신은분노 : 폐허에서 일했습니다. 게임의 개발 과제를 감안할 때 그 경험은 어땠습니까?
** AH : **wrath의 발전은 어려움이 있었으며 창의적인 과정에 영향을 미쳤습니다. 그러나 최종 제품은 음악적 방향에 대한 초기 의견 불일치에도 불구하고 응집력있는 사운드 트랙을 가지고 있습니다.
** ta : **패스 영원한dlc는 중요한 성과였습니다. idkfa 이후 공식 Doom Music에서 일하는 것이 어떻게 느껴졌습니까?
AH : Doom EternalDLC 작업은 초현실적이었습니다. idkfa*는 일종의 이력서 역할을 하여이 기회로 이어졌습니다. ID 소프트웨어와의 협력은 환상적이었고 팀은 엄청나게지지 적이었습니다.
TA : "Blood Swamps"는 매우 인기가 있지만 공식적으로 제공되지는 않습니다. 팬 요청을 어떻게 해결합니까?
AH : Bethesda와 Id는 권리를 소유하고 있습니다. 결과에 만족하고 팬 열정을 이해하지만 공식 릴리스는 전적으로 그들에게 달려 있습니다.
TA : "Blood Swamps"의 사고 과정은 무엇입니까?
AH : ID 소프트웨어는 내가 야생으로 가도록 권장했습니다. 나는 내 스타일을 보여 주면서 기존 Doom Music을 존중하는 독특한 소리를 목표로했습니다. David Levy 및 Chad Mossholder와의 협력은 최종 제품에 중요했습니다.
ta : 당신은idkfa사운드 트랙을 리마스터링했습니다. 그 노래를 다시 방문하는 것은 어떻습니까?
AH : 리마스터링은 보존에 중점을두고 전반적인 음질을 개선하여 원래 녹음의 일부 제한 사항을 해결했습니다.
TA : 당신은 거의 완전한Doom II사운드 트랙을 만들었습니다. 현재 스타일의 Doom II 미학의 균형을 맞추면서 어떻게 접근 했습니까?
AH : 나는*idkfa*doom i트랙과 구별되는 현재의 음악 스타일을 반영한 신선한 사운드를 목표로했습니다. Adam Pyle과의 협력은 최종 제품을 형성하는 데 중요한 역할을했습니다.
TA : Metallica*의 최근 앨범에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
AH : 고전적인 작품을 복제하지는 않지만 여전히 새로운 앨범에서 훌륭한 작곡 순간을 찾습니다.
TA : 당신이 소유 한 가장 임의의 음악 기념품은 무엇입니까?
AH : Pantera의 Great Southern Trendkill*의 비닐 사본과 일본 투어의 투어 플라크.
TA : 커피가 마음에 드십니까?
아 : 콜드 맥주, 검은 색.