Lar Notícias EXCLUSIVO: Entrevista com Andrew Hulshult '24

EXCLUSIVO: Entrevista com Andrew Hulshult '24

by Alexander Feb 20,2025

Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogame, investiga sua carreira, processo criativo e preferências pessoais. Ele discute seu trabalho em vários títulos, incluindo Rise of the Triad 2013 , bomba , Nightmare Reaper , Promeus , em meio ao mal e ao DLC eterno *, oferecendo insights sobre suas colaborações e criativos escolhas. A conversa também aborda seu equipamento, incluindo sua configuração de guitarra e pedais preferidos, e sua abordagem para compor músicas para jogos e filmes. Hulshult compartilha anedotas sobre suas experiências, desafios e inspirações, fornecendo uma perspectiva sincera e envolvente sobre seu trabalho e a indústria mais ampla da música de videogame. Ele também revela suas bandas favoritas, discute sua rotina diária e compartilha seus pensamentos sobre a evolução de seu estilo musical e a própria indústria. A entrevista termina com uma olhada em seus projetos futuros e um vislumbre de sua vida pessoal.

Andrew Hulshult Interview Image

Toucharcade (TA): Para nossos leitores não familiarizados com seu trabalho, você poderia apresentar brevemente a si mesmo e sua profissão?

Andrew Hulshult (AH): Eu sou Andrew Hulshult, principalmente um compositor de videogame e designer de som, embora eu esteja se ramificando na pontuação do filme. Também gosto de compor músicas de forma independente, fora dos projetos de jogos ou filmes. Meu trabalho abrange design de som, trilhas sonoras e, ocasionalmente, dublagem.

TA: Como você se envolveu com o projeto canceladoduke nukemeascensão da tríade 2013?

AH: Meu envolvimento comDuke Nukem 3D Reloaded(por volta de 2010) começou através de Frederik Schreiber, de reinos 3D. Ele estava refazendo mapas do Duke 3D no Unreal Engine 3. Vi seu trabalho, entrei em contato com ele e ofereci meus serviços musicais. Isso levou à criação de algumas faixas. Essa experiência acabou levando a Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry, abordando -nos para trabalhar em Rise of the Triad 2013 .

TA: Você trabalhou em muitos títulos significativos, incluindoDoom EternalDLC. Como sua abordagem à música e seu profissionalismo evoluiu desde o seu trabalho anterior?

Ah: Meu trabalho inicial foi uma curva de aprendizado acentuada, navegando em contratos e aspectos financeiros juntamente com o processo criativo. Inicialmente, quase deixei a indústria depois que alguns projetos não tiveram um bom desempenho, mas logo percebi a quantidade de demanda por minhas habilidades. Foi um processo de aprendizado constante, equilibrando a expressão artística com as realidades dos negócios da indústria para evitar o esgotamento.

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TA: Qual é o maior equívoco sobre música de videogame?

Ah: Que é fácil e sem importância. Requer habilidade significativa, compreensão do design de jogos e a capacidade de se comunicar efetivamente com os desenvolvedores para criar músicas que aprimorem a experiência do jogador.

TA: Vamos discutirRise da tríade 2013. Muitos fãs elogiam a trilha sonora, mas algumas respostas iniciais foram misturadas. Como você abordou a criação de seu próprio estilo enquanto respeitava o legado do jogo original?

AH: A respeito dos compositores originais (Lee Jackson e Bobby Prince) era fundamental. Eu pretendia criar algo que honrava o trabalho deles enquanto incorporava minhas próprias influências de rocha e metal. Foi um ato de equilíbrio, e recebi feedback valioso de Terry Nagy, ajudando -me a refinar o som.

** TA: **BombshelleNightmare ReaperSinta -se mais com os álbuns de Andrew Hulshult Metal do que as trilhas sonoras do jogo. Foi um ponto de virada em que você percebeu sua capacidade de misturar metal nesses jogos?

Ah: Naquela época, experimentei mais com meu próprio estilo, incorporando meu metal influencia com mais destaque. Foi uma progressão natural, mostrando minhas composições originais enquanto ainda servia a atmosfera do jogo.

TA: Você temia ser o tipo de "cara de metal"?

Ah: Ainda tenho essa preocupação às vezes. Eu luto por variedade e gosto de experimentar diferentes instrumentos e estilos, garantindo não me limitar a um gênero.

TA: Vamos falar sobreem meio ao mal. Você experimentou uma emergência familiar durante sua criação da trilha sonora do DLC. Como isso afetou seu trabalho?

Ah: O ataque cardíaco de meu pai durante o desenvolvimento do Mal*DLC me impactou profundamente. A composição tornou-se uma saída, e muitas das faixas de alta energia refletem as emoções intensas que eu estava experimentando.

TA: A faixa "Time de divisão" noDLC do malfoi comparada ao trabalho de Mick Gordon. Instinct Killer * uma influência?

Ah: Enquanto eu não foi diretamente influenciado porKiller Instinct, o trabalho de Mick Gordon sobre oInstinctReboot*foi inspirador, particularmente sua qualidade de produção.

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** TA: **Nightmare Reaperparece um álbum de metal. O tweet de Dave Oshry sobre você "colocar todo o seu ônibus nele" é memorável. Como você abordou este projeto?

Ah: Bruno, o desenvolvedor, queria um álbum de metal. Embora tenha que permanecer uma trilha sonora de jogo, é muito próximo de um disco de metal independente.

TA: Como você equilibra o alcance dinâmico nas trilhas sonoras do jogo?

Ah: Planejo descansar e calls dentro da música, criando uma mistura de faixas ambientais, de baixa energia e de alta energia que fazem a transição sem problemas.

** TA: **PromeusApresenta uma mistura única de sons de metal, industrial e baixo. Qual é a sua faixa favorita e alguma anedotas interessantes de sua criação?

Ah: "Cabos and Chaos" é o meu favorito. A criação da trilha sonora abrangeu os períodos pré e pós-pandêmica, resultando em uma mudança notável de intensidade entre a primeira e a segunda metades. "Combustível usado" é notável por incorporar sons de contadores de Geiger e reações nucleares na composição.

TA: Você trabalhouWrath: Aeon of Ruin. Como foi essa experiência, dados os desafios de desenvolvimento do jogo?

Ah: O desenvolvimento deWrathteve suas dificuldades, impactando o processo criativo. No entanto, o produto final tem uma trilha sonora coesa, apesar de algumas discordâncias iniciais na direção musical.

TA: ODLC eternofoi uma conquista significativa. Como foi funcionar na música oficial Doom depois de idkfa ?

Ah: Trabalhando noDLC eternofoi surreal. IDKFA atuou como uma espécie de currículo, levando a essa oportunidade. A colaboração com o Software de ID foi fantástica, e a equipe foi incrivelmente favorável.

TA: "Blood Swamps" é extremamente popular, mas não oficialmente disponível. Como você aborda as solicitações de fãs para isso?

Ah: Bethesda e Id possuem os direitos. Embora eu esteja feliz com o resultado e entenda o entusiasmo dos fãs, seu lançamento oficial depende de eles.

TA: Qual foi o seu processo de pensamento por trás de "Sangus Swamps"?

Ah: O software ID me incentivou a enlouquecer. Eu apontava para um som único que respeitava a música doom existente enquanto mostrava meu próprio estilo. A colaboração com David Levy e Chad Mossholder foi crucial para o produto final.

TA: Você remasterizou a trilha sonoraidkfa. Como foi revisitar essas músicas?

AH: A remasterização focada na preservação e na melhoria da qualidade geral do som, abordando algumas das limitações da gravação original.

TA: Você criou uma trilha sonora quase completadoom II. Como você abordou isso, equilibrando seu estilo atual com a estética Doom II ?

Ah: Eu apontei para um novo som que refletia meu estilo musical atual, distinto das faixas*idkfa****. A colaboração com Adam Pyle foi fundamental para moldar o produto final.

TA: O que você acha dos álbuns recentes doMetallica?

Ah: Embora eles não repliquem seus trabalhos clássicos, ainda encontro momentos de ótimas composições em seus álbuns mais recentes.

TA: Qual é a peça mais aleatória de recordações musicais que você possui?

Ah: Uma cópia de vinil da Grande Trendkill do Sul da Pantera*e uma placa de turnê de sua turnê japonesa.

TA: Como você gosta do seu café?

Ah: Fria, preto.