Dom Aktualności Ekskluzywny: wywiad z Andrew Hulshult '24

Ekskluzywny: wywiad z Andrew Hulshult '24

by Alexander Feb 20,2025

Ten obszerny wywiad z Andrew Hulshult, wybitnym kompozytorem gier wideo, zagłębia się w swoją karierę, proces twórczy i osobiste preferencje. Omawia swoją pracę nad różnymi tytułami, w tym Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , pośród zła i Doom Eternal DLC, oferując wgląd w jego współpracę i kreatywność wybory. Rozmowa dotyka również jego sprzętu, w tym konfiguracji gitary i preferowanych pedałów oraz jego podejścia do komponowania muzyki zarówno do gier, jak i filmu. Hulshult dzieli się anegdotami o swoich doświadczeniach, wyzwaniach i inspiracjach, zapewniając szczere i angażujące spojrzenie na jego pracę i szerszy przemysł muzyki gier wideo. Ujawnia także swoje ulubione zespoły, omawia swoją codzienną rutynę i dzieli się swoimi przemyśleniami na temat ewolucji swojego stylu muzycznego i samej branży. Wywiad kończy się spojrzeniem na jego przyszłe projekty i spojrzenie na jego życie osobiste.

Andrew Hulshult Interview Image

Toucharcade (TA): Dla naszych czytelników nieznanych z twoją pracą, czy możesz krótko przedstawić siebie i swój zawód?

Andrew Hulshult (AH): I'm Andrew Hulshult, przede wszystkim kompozytor gier wideo i projektant dźwięku, choć rozgałęziam się w punktacji filmowej. Lubię też niezależnie komponowanie muzyki, poza projektami gry lub filmowymi. Moja praca obejmuje projektowanie dźwięku, ścieżki dźwiękowe, a czasami aktorstwo głosowe.

TA: Jak zaangażowałeś się w projekt anulowanyDuke NukemiRise of the Triad 2013?

AH: Moje zaangażowanie wDuke Nukem 3D Reloaded(około 2010 r.) Zaczęło się przez Frederika Schreibera z 3D Realms. Przerabiał mapy Duke 3D w Unreal Engine 3. Widziałem jego pracę, skontaktowałem się z nim i zaoferowałem moje usługi muzyczne. Doprowadziło to do stworzenia niektórych utworów. To doświadczenie ostatecznie doprowadziło do, że Apogee (Terry Nagy) i Dave Oshry zbliżają się do nas do pracy nad Rise of the Triad 2013 .

TA: Pracowałeś nad wieloma znaczącymi tytułami, w tymDoom EternalDLC. W jaki sposób twoje podejście do muzyki i profesjonalizm ewoluowało od czasu wcześniejszej pracy?

AH: Moja wczesna praca była stromą krzywą uczenia się, nawigacją umów i aspektów finansowych wraz z procesem twórczym. Początkowo prawie opuściłem branżę po tym, jak niektóre projekty nie osiągnęły dobrze, ale wkrótce zdałem sobie sprawę, ile popytu było moje umiejętności. To był ciągły proces uczenia się, równoważący ekspresję artystyczną z rzeczywistością biznesową branży, aby uniknąć wypalenia.

Andrew Hulshult Interview Image

TA: Jakie jest największe nieporozumienie na temat muzyki gier wideo?

Ah: że jest to łatwe i nieistotne. Wymaga znaczących umiejętności, zrozumienia projektowania gry i zdolności do skutecznego komunikowania się z programistami w celu tworzenia muzyki, która poprawia wrażenia odtwarzacza.

TA: OmówmyRise of the Triad 2013. Wielu fanów chwali ścieżkę dźwiękową, ale niektóre początkowe odpowiedzi były mieszane. Jak podszedł do tworzenia własnego stylu, szanując dziedzictwo oryginalnej gry?

AH: Szanowanie oryginalnych kompozytorów (Lee Jackson i Bobby Prince) było najważniejsze. Starałem się stworzyć coś, co uhonorowało ich pracę, jednocześnie włączając własne wpływy skalne i metalowe. To był akt równoważenia i otrzymałem cenne informacje zwrotne od Terry'ego Nagy'ego, pomagając mi udoskonalić dźwięk.

** TA: **BombshelliNightmare ReaperCzuję się bardziej jak Andrew Hulshult Metal albumy niż ścieżki dźwiękowe. Czy był to punkt zwrotny, w którym zdałeś sobie sprawę z zdolności do wtopienia metalu w te gry?

AH: W tym czasie bardziej eksperymentowałem z własnym stylem, obejmując moje metalowe wpływy. Był to naturalny postęp, prezentując moje oryginalne kompozycje, jednocześnie służąc atmosferze gry.

TA: Czy bałem się bycia typu jako „metalowego faceta”?

Ah: Czasami wciąż mam takie obawy. Dążę do różnorodności i lubię eksperymentować z różnymi instrumentami i stylami, upewniając się, że nie ograniczam się do jednego gatunku.

TA: Porozmawiajmy opośród zła. Podczas tworzenia ścieżki dźwiękowej doświadczyłeś awarii rodzinnej. Jak to wpłynęło na twoją pracę?

Ah: Atak serca mojego ojca podczaswśród złaRozwój DLC głęboko na mnie wpłynął. Komponowanie stało się ujściem, a wiele wysokoenergetycznych utworów odzwierciedla intensywne emocje, których doświadczałem.

TA: Ścieżka „Time Time” wwśród złaDLC została porównana do dzieła Micka Gordona. Był instynkt zabójcy wpływ?

Ah: Chociaż nie miałem bezpośrednio wpływuinstynkt zabójcy, praca Micka Gordona nadzabójcą instynktbyła inspirująca, szczególnie jego jakość produkcji.

Andrew Hulshult Interview Image

** TA: **Nightmare Reaperczuje się jak metalowy album. Tweeta Dave'a Oshry o tobie „wkładanie całego autobusy” jest niezapomniany. Jak zbliżyłeś się do tego projektu?

Ah: Bruno, programista, chciał ode mnie metalowy album. Chociaż musiał pozostać ścieżką dźwiękową, jest bardzo blisko samodzielnego metalowego rekordu.

TA: Jak zrównoważyć zakres dynamiczny w ścieżkach dźwiękowych gier?

Ah: Planuję odpoczynek i uśpiew w muzyce, tworząc mieszankę otoczenia, niskoenergetycznego i wysokoenergetycznego utworu, które płynnie przechodzą.

** TA: **Prodeusma unikalną mieszankę dźwięków metali, przemysłowych i basowych. Jaki jest twój ulubiony utwór i jakieś interesujące anegdoty z jego stworzenia?

AH: „Kable i chaos” to mój ulubiony. Tworzenie ścieżki dźwiękowej rozciągało się na okresy przed- i postpandemiczne, co spowodowało zauważalne przesunięcie intensywności między pierwszą i drugą połową. „Wydane paliwo” jest godne uwagi do włączenia dźwięków liczników Geigera i reakcji jądrowych do kompozycji.

ta: Pracowałeś nadGniew: aeon ruiny. Jak było to doświadczenie, biorąc pod uwagę wyzwania rozwojowe gry?

AH: Rozwójgniewumiał swoje trudności, wpływając na proces twórczy. Jednak produkt końcowy ma spójną ścieżkę dźwiękową, pomimo pewnych początkowych nieporozumień w kierunku muzycznym.

** TA: **Doom EternalDLC było znaczącym osiągnięciem. Jak to było pracować nad oficjalną zagładą muzyką po idkfa ?

Ah: Praca naddoom wiecznymDLC była surrealistyczna. Idkfa działał jako rodzaj CV, co doprowadziło do tej okazji. Współpraca z ID Software była fantastyczna, a zespół był niezwykle wspierający.

TA: „Krwi bagna” jest niezwykle popularne, ale oficjalnie dostępne. Jak zwracasz uwagę na prośby fanów?

AH: Bethesda i Id posiadają prawa. Chociaż jestem zadowolony z wyniku i rozumiem entuzjazm fanów, jego oficjalne wydanie zależy całkowicie od nich.

TA: Jaki był twój proces myślowy za „bagnach krwi”?

AH: ID Oprogramowanie zachęciło mnie do szaleństwa. Starałem się unikalnego dźwięku, który szanował istniejącą zagładę muzykę, pokazując swój własny styl. Współpraca z Davidem Levy i Chadem Mossholder była kluczowa dla produktu końcowego.

TA: Remastered theIdkfaŚcieżka dźwiękowa. Jak to było odwiedzić te piosenki?

AH: Remastering koncentrował się na zachowaniu i poprawie ogólnej jakości dźwięku, zajmując się niektórymi ograniczeniami oryginalnego nagrania.

TA: Stworzyłeś prawie kompletnąścieżkę dźwiękową doom II. Jak się z tym zbliżyłeś, równoważąc swój obecny styl z estetyką Doom II ?

AH: Starałem się świeżego dźwięku, który odzwierciedlał mój obecny styl muzyczny, odmienny od utworów*idkfa*Doom I. Współpraca z Adamem Pyle'a odegrała kluczową rolę w kształtowaniu produktu końcowego.

TA: Co sądzisz o najnowszych albumachMetalliki?

AH: Chociaż nie powiedzą swoich klasycznych dzieł, wciąż znajduję chwile świetnego pisania piosenek w ich nowszych albumach.

TA: Jaki jest najbardziej przypadkowy utwór muzyczny, jaki posiadasz?

AH: Winylowa kopia PanteraGreat Southern Trendkilli tablica wycieczki z ich japońskiej wycieczki.

TA: Jak ci się podoba Twoja kawa?

AH: Zimny ​​napar, czarny.