การสัมภาษณ์อย่างกว้างขวางกับ Andrew Hulshult นักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่โดดเด่นนำเสนออาชีพกระบวนการสร้างสรรค์และความชอบส่วนตัวของเขา เขาพูดถึงงานของเขาเกี่ยวกับชื่อต่าง ๆ รวมถึง Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , ท่ามกลางความชั่วร้าย และ Doom Eternal DLC นำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความร่วมมือและความคิดสร้างสรรค์ของเขา ตัวเลือก บทสนทนายังสัมผัสกับอุปกรณ์ของเขารวมถึงการตั้งค่ากีตาร์และคันเหยียบที่ต้องการและวิธีการของเขาในการแต่งเพลงสำหรับทั้งเกมและภาพยนตร์ Hulshult แบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับประสบการณ์ความท้าทายและแรงบันดาลใจของเขาให้มุมมองที่ตรงไปตรงมาและมีส่วนร่วมในการทำงานของเขาและวงการเพลงวิดีโอเกมที่กว้างขึ้น นอกจากนี้เขายังเปิดเผยวงดนตรีที่เขาชื่นชอบกล่าวถึงกิจวัตรประจำวันของเขาและแบ่งปันความคิดของเขาเกี่ยวกับวิวัฒนาการของสไตล์ดนตรีและอุตสาหกรรมของเขาเอง การสัมภาษณ์สรุปด้วยการดูโครงการในอนาคตของเขาและเหลือบไปที่ชีวิตส่วนตัวของเขา
Toucharcade (TA): สำหรับผู้อ่านของเราที่ไม่คุ้นเคยกับงานของคุณคุณช่วยแนะนำตัวเองและอาชีพของคุณได้ไหม?
Andrew Hulshult (AH): ฉันเป็น Andrew Hulshult ซึ่งส่วนใหญ่เป็นนักแต่งเพลงวิดีโอเกมและนักออกแบบเสียงแม้ว่าฉันจะแตกแขนงออกเป็นคะแนนภาพยนตร์ ฉันยังสนุกกับการแต่งเพลงอย่างอิสระนอกเหนือจากโครงการเกมหรือภาพยนตร์ งานของฉันครอบคลุมการออกแบบเสียงซาวด์แทร็กและการแสดงด้วยเสียงเป็นครั้งคราว
ta: คุณมีส่วนร่วมกับโครงการ Duke Nukemที่ถูกยกเลิกและRise of the Triad 2013ได้อย่างไร?
AH: การมีส่วนร่วมของฉันกับDuke Nukem 3d Reloaded(ประมาณปี 2010) เริ่มต้นผ่าน Frederik Schreiber จากอาณาจักร 3D เขากำลังสร้างแผนที่ Duke 3d ใน Unreal Engine 3 ฉันเห็นงานของเขาติดต่อเขาและเสนอบริการเพลงของฉัน สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างแทร็กบางอย่าง ในที่สุดประสบการณ์นั้นนำไปสู่ Apogee (Terry Nagy) และ Dave Oshry เข้าหาเราเพื่อทำงานกับ Rise of the Triad 2013
ta: คุณเคยทำงานกับชื่อที่สำคัญมากมายรวมถึงDoom EternalDLC แนวทางดนตรีและความเป็นมืออาชีพของคุณมีการพัฒนามาตั้งแต่งานก่อนหน้านี้อย่างไร?
AH: งานแรก ๆ ของฉันคือช่วงการเรียนรู้ที่สูงชันการนำทางสัญญาและด้านการเงินควบคู่ไปกับกระบวนการสร้างสรรค์ ตอนแรกฉันเกือบจะออกจากอุตสาหกรรมหลังจากบางโครงการทำงานได้ไม่ดี แต่ในไม่ช้าฉันก็รู้ว่ามีความต้องการมากแค่ไหนสำหรับทักษะของฉัน มันเป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องสร้างความสมดุลระหว่างการแสดงออกทางศิลปะกับความเป็นจริงทางธุรกิจของอุตสาหกรรมเพื่อหลีกเลี่ยงความเหนื่อยหน่าย
ta: ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกมคืออะไร?
AH: มันง่ายและไม่สำคัญ มันต้องใช้ทักษะที่สำคัญความเข้าใจในการออกแบบเกมและความสามารถในการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพกับนักพัฒนาเพื่อสร้างเพลงที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ผู้เล่น
ta: มาพูดคุยกันRise of the Triad 2013 แฟน ๆ หลายคนยกย่องซาวด์แทร็ก แต่คำตอบเริ่มต้นบางอย่างผสมกัน คุณเข้าใกล้การสร้างสไตล์ของคุณเองในขณะที่เคารพมรดกของเกมดั้งเดิมได้อย่างไร?
AH: การเคารพนักแต่งเพลงดั้งเดิม (Lee Jackson และ Bobby Prince) เป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างสิ่งที่ให้เกียรติงานของพวกเขาในขณะที่รวมเอาอิทธิพลของหินและโลหะของฉันเอง มันเป็นการกระทำที่สมดุลและฉันได้รับข้อเสนอแนะที่มีค่าจาก Terry Nagy ช่วยฉันปรับแต่งเสียง
** ta: **bombshellและNightmare Reaperรู้สึกเหมือนอัลบั้ม Andrew Hulshult Metal มากกว่าซาวด์แทร็กเกม นี่เป็นจุดเปลี่ยนที่คุณตระหนักถึงความสามารถในการผสมผสานโลหะเข้ากับเกมเหล่านี้หรือไม่?
AH: ในช่วงเวลานั้นฉันทดลองกับสไตล์ของตัวเองมากขึ้นโดยรวมเอาเมทัลของฉันมีอิทธิพลอย่างเด่นชัดมากขึ้น มันเป็นความก้าวหน้าตามธรรมชาติแสดงการแต่งเพลงดั้งเดิมของฉันในขณะที่ยังคงให้บริการบรรยากาศของเกม
ta: คุณกลัวว่าจะเป็น typecast เป็น "ผู้ชายโลหะ" หรือไม่?
AH: ฉันยังมีความกังวลในบางครั้ง ฉันมุ่งมั่นเพื่อความหลากหลายและสนุกกับการทดลองกับเครื่องมือและสไตล์ที่แตกต่างกันเพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ประเภทหนึ่ง
ta: มาพูดถึงท่ามกลางความชั่วร้าย คุณประสบเหตุฉุกเฉินของครอบครัวในระหว่างการสร้างซาวด์แทร็ก DLC นั่นส่งผลกระทบต่องานของคุณอย่างไร?
AH: หัวใจวายของพ่อของฉันในช่วงท่ามกลางความชั่วร้ายการพัฒนาของ DLC ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อฉัน การแต่งเพลงกลายเป็นทางออกและแทร็กพลังงานสูงจำนวนมากสะท้อนให้เห็นถึงอารมณ์ที่รุนแรงที่ฉันประสบ
ta: แทร็ก "เวลาแยก" ในท่ามกลางความชั่วร้ายdlc ถูกนำมาเปรียบเทียบกับงานของมิกกอร์ดอน สัญชาตญาณนักฆ่า เป็นอิทธิพลหรือไม่?
AH: ในขณะที่ฉันไม่ได้รับอิทธิพลโดยตรงจากสัญชาตญาณนักฆ่างานของมิกกอร์ดอนเกี่ยวกับreboot สัญชาตญาณreboot เป็นแรงบันดาลใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณภาพการผลิต
** ta: **Nightmare Reaperรู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะ ทวีตของ Dave Oshry เกี่ยวกับคุณ "การวางบัสทั้งหมดของคุณลงไป" เป็นที่น่าจดจำ คุณเข้าใกล้โครงการนี้ได้อย่างไร?
AH: Bruno ผู้พัฒนาต้องการอัลบั้มโลหะจากฉัน ในขณะที่มันต้องยังคงเป็นซาวด์แทร็กเกมอยู่ใกล้กับสถิติโลหะแบบสแตนด์อโลนมาก
TA: คุณสมดุลช่วงไดนามิกในเพลงประกอบเกมได้อย่างไร?
AH: ฉันวางแผนที่จะพักผ่อนและกล่อมในเพลงสร้างการผสมผสานของแทร็คที่มีพลังงานต่ำและพลังงานสูงที่เปลี่ยนผ่านอย่างราบรื่น
** ta: **prodeusมีการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ของเสียงโลหะอุตสาหกรรมและเสียงเบสหนัก เพลงโปรดของคุณและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจจากการสร้างคืออะไร?
ah: "สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นรายการโปรดของฉัน การสร้างของซาวด์แทร็กครอบคลุมช่วงก่อนและหลังการเต้นซึ่งส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดระหว่างครึ่งแรกและครั้งที่สอง "เชื้อเพลิงที่ใช้จ่าย" เป็นที่โดดเด่นสำหรับการรวมเสียงของเคาน์เตอร์ geiger และปฏิกิริยานิวเคลียร์เข้ากับองค์ประกอบ
ta: คุณทำงานกับความโกรธ: Aeon of Ruin ประสบการณ์นั้นเป็นอย่างไรเมื่อความท้าทายในการพัฒนาของเกม?
AH: การพัฒนาความโกรธมีปัญหาส่งผลกระทบต่อกระบวนการสร้างสรรค์ อย่างไรก็ตามผลิตภัณฑ์สุดท้ายมีซาวด์แทร็กที่เหนียวแน่นแม้จะมีความขัดแย้งครั้งแรกในทิศทางดนตรี
** ta: **Doom Eternaldlc เป็นความสำเร็จที่สำคัญ รู้สึกอย่างไรที่ได้ทำงานกับเพลง Doom เพลงหลังจาก idkfa ?
AH: การทำงานกับDoom EternalDLC เป็นเซอร์เรียล IDKFA ทำหน้าที่เป็นประวัติย่อซึ่งนำไปสู่โอกาสนี้ การทำงานร่วมกันกับซอฟต์แวร์ ID นั้นยอดเยี่ยมมากและทีมก็ให้การสนับสนุนอย่างไม่น่าเชื่อ
ta: "หนองเลือด" เป็นที่นิยมอย่างมาก แต่ไม่สามารถใช้งานได้อย่างเป็นทางการ คุณจัดการกับคำขอของแฟน ๆ ได้อย่างไร?
AH: Bethesda และ ID เป็นเจ้าของสิทธิ์ ในขณะที่ฉันมีความสุขกับผลลัพธ์และเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่การเปิดตัวอย่างเป็นทางการก็ขึ้นอยู่กับพวกเขาทั้งหมด
ta: กระบวนการคิดของคุณอยู่เบื้องหลัง "หนองเลือด" คืออะไร?
AH: ซอฟต์แวร์ ID สนับสนุนให้ฉันไปป่า ฉันมุ่งเป้าไปที่เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ที่เคารพเพลง Doom ที่มีอยู่ในขณะที่แสดงสไตล์ของฉันเอง ความร่วมมือกับ David Levy และ Chad Mossholder เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
ta: คุณรีเมอร์ซาวด์แทร็กidkfa การทบทวนเพลงเหล่านั้นเป็นอย่างไร?
AH: remastering มุ่งเน้นไปที่การเก็บรักษาและปรับปรุงคุณภาพเสียงโดยรวมโดยจัดการกับข้อ จำกัด บางอย่างของการบันทึกต้นฉบับ
ta: คุณสร้างซาวด์แทร็กใกล้Doom II คุณเข้าใกล้สิ่งนี้ได้อย่างไรสร้างความสมดุลให้กับสไตล์ปัจจุบันของคุณด้วยความงาม Doom II ?
AH: ฉันมุ่งเป้าไปที่เสียงสดที่สะท้อนสไตล์ดนตรีปัจจุบันของฉันแตกต่างจากแทร็ก*idkfa*doom i ความร่วมมือกับ Adam Pyle เป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย
ta: คุณคิดอย่างไรกับอัลบั้มล่าสุดของMetallica?
AH: ในขณะที่พวกเขาจะไม่ทำซ้ำผลงานคลาสสิกของพวกเขาฉันยังคงพบช่วงเวลาของการแต่งเพลงที่ยอดเยี่ยมในอัลบั้มใหม่ของพวกเขา
TA: เพลงที่คุณเป็นเจ้าของเป็นเจ้าของคืออะไร?
AH: สำเนาไวนิลของ PanteraGreat Southern Trendernและแผ่นโลหะทัวร์จากทัวร์ญี่ปุ่น
ta: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
AH: ชงเย็นดำ