这是一位著名的视频游戏作曲家安德鲁·赫尔什(Andrew Hulshult)的广泛采访,深入研究了他的职业生涯,创作过程和个人喜好。他讨论了自己在各种标题上的工作,包括 Triad 2013 , bombshell , 噩梦收割机 , prodeus , 在邪恶 中 ,以及 doom Eternal *dlc,为他的合作和创意提供了见解选择。谈话还涉及他的装备,包括他的吉他装饰和偏爱的踏板,以及他为游戏和电影创作音乐的方法。 Hulshult分享了有关他的经历,挑战和灵感的轶事,为他的作品和更广泛的视频游戏行业提供了坦率而引人入胜的观点。他还透露了自己喜欢的乐队,讨论了他的日常工作,并分享了他对音乐风格和行业本身的演变的想法。采访结束了他的未来项目,并瞥见了他的个人生活。
TouchArcade(TA):对于不熟悉您工作的读者,您能简要介绍自己和您的职业吗?
Andrew Hulshult(AH):我是Andrew Hulshult,主要是视频游戏作曲家和声音设计师,尽管我正在进行电影评分。我也喜欢独立,在游戏或电影项目之外创作音乐。我的作品包括声音设计,配乐以及偶尔的声音表演。
ta:您是如何参与被取消的Duke Nukem项目和Triad 2013的崛起的?
ah:我参与了nukem 3d Reloaded(2010年左右),从3D领域的Frederik Schreiber开始。他正在改造 杜克3D 在虚幻引擎3中的地图。我看到了他的作品,与他联系,并提供了我的音乐服务。这导致创建一些曲目。这种经历最终导致了Apogee(特里·纳吉(Terry Nagy))和戴夫·奥什(Dave Oshry),使我们接近2013年三合会的崛起。
ta:您已经从事许多重要标题,包括doom Eternaldlc。自您较早的工作以来,您的音乐和专业方式如何发展?
ah:我的早期工作是一条陡峭的学习曲线,在创作过程中浏览了合同和财务方面。最初,在某些项目表现不佳之后,我几乎离开了整个行业,但是我很快意识到我的技能需求量。这是一个不断的学习过程,将艺术表达与行业的业务现实保持平衡,以避免倦怠。
ta:关于电子游戏音乐的最大误解是什么?
ah:这很容易且不重要。它需要重要的技能,对游戏设计的理解以及与开发人员有效沟通的能力,以创建增强玩家体验的音乐。
ta:让我们讨论Triad 2013的崛起。许多粉丝称赞配乐,但一些初步回应混杂在一起。您如何在尊重原始游戏的遗产的同时创建自己的风格?
AH:尊重原始作曲家(Lee Jackson和Bobby Prince)至关重要。我的目的是创造一些能够尊重他们的工作的东西,同时融合自己的岩石和金属影响力。这是一个平衡的行为,我收到了特里·纳吉(Terry Nagy)的宝贵反馈,帮助我完善了声音。
** ta:**bombshell和噩梦收割机更像是安德鲁·赫尔什(Andrew Hulshult Metal)专辑,而不是游戏配乐。这是您意识到将金属融入这些游戏的能力的转折点吗?
ah:大约在那段时间,我对自己的风格进行了更多的实验,将我的金属融合更加突出。这是一个自然的进步,展示了我的原始作品,同时仍然为游戏的气氛服务。
ta:您是否担心被打字为“金属家伙”?
ah:有时我仍然有这种关注。我努力进行多样性,并喜欢尝试不同的乐器和样式,以确保我不仅限于一种类型。
ta:让我们谈谈在邪恶之中。您在DLC配乐创作期间经历了家庭紧急情况。这如何影响您的工作?
ah:我父亲在邪恶*DLC的发展中的心脏病发作对我产生了深远的影响。作曲成为了一个出口,许多高能曲目都反映了我经历的强烈情绪。
ta:在邪恶DLC中的“分裂时间”与米克·戈登(Mick Gordon)的作品进行了比较。 杀手本能 *有影响吗?
ah:虽然我没有直接受杀手本能的影响,但米克·戈登(Mick Gordon)在杀手本能上的工作重新启动令人鼓舞,尤其是其生产质量。
** ta:**噩梦收割机感觉就像是一张金属专辑。戴夫·奥什里(Dave Oshry)关于您“将您的整个忙碌融入其中”的推文令人难忘。您是如何处理这个项目的?
ah:开发人员Bruno想要我的金属专辑。尽管必须保持游戏配乐,但它非常接近独立的金属记录。
ta:您如何在游戏配乐中平衡动态范围?
ah:我计划在音乐中休息和休息,从而使环境,低能和高能量轨道的混合在一起,这些轨道顺利过渡。
** ta:**Prodeus具有金属,工业和低音繁重的声音的独特混合物。您最喜欢的曲目和创作中有趣的轶事是什么?
ah:“电缆和混乱”是我的最爱。配乐的创作跨越了大流行时期,导致第一和第二半之间的强度发生了明显的变化。 “用过的燃料”是将Geiger柜台和核反应的声音纳入组成中的知名度。
ta:您从事愤怒:废墟的Aeon。考虑到游戏的发展挑战,这种经历如何?
** ah:**愤怒的发展遇到了困难,影响了创作过程。但是,尽管在音乐方向上有一些初步分歧,但最终产品具有凝聚力的配乐。
** ta:**doom EternalDLC是一个重大成就。在 idkfa 之后,在官方 Doom 音乐上工作感觉如何?
ah:在doom EternalDLC上工作是超现实的。 idkfa作为一种简历,导致了这个机会。与ID软件的合作非常棒,团队非常支持。
ta:“血沼”非常受欢迎,但尚不正式可用。您如何解决风扇请求?
ah:贝塞斯达(Bethesda)和id拥有权利。尽管我对结果感到满意并了解粉丝的热情,但其正式发布完全取决于他们。
ta:您的思考过程是什么?
ah: ID软件鼓励我疯狂。我的目的是在展示自己的风格的同时尊重现有的 Doom 音乐。与David Levy和Chad Mossholder的合作对最终产品至关重要。
ta:您重新制作了idkfa原声带。重新审视这些歌曲是什么感觉?
ah:重新制作的重点是保存和提高整体声音质量,以解决原始录音的某些局限性。
ta:您创建了一个接近完整的Doom II原声带。您是如何处理此事的,将当前风格与 Doom II 美学之间的平衡?
ah:我的目标是一种新鲜的声音,反映了我当前的音乐风格,与*idkfa*doom i曲目不同。与亚当·皮尔(Adam Pyle)的合作在塑造最终产品方面发挥了作用。
ta:您对Metallica最近的专辑有何看法?
ah:尽管他们不会复制经典作品,但我仍然在他们的新专辑中找到了出色的歌曲创作时刻。
ta:您拥有的最随机的音乐纪念品是什么?
ah: Pantera'sGreat Southern Trendkill的乙烯基副本和日本旅行中的巡回牌。
ta:您喜欢咖啡吗?
ah:冷酿,黑色。