Ang malawak na pakikipanayam na ito kay Andrew Hulshult, isang kilalang kompositor ng laro ng video, ay naghahatid sa kanyang karera, proseso ng malikhaing, at personal na kagustuhan. Tinatalakay niya ang kanyang trabaho sa iba't ibang mga pamagat, kabilang ang Rise of the Triad 2013 , Bombshell , Nightmare Reaper , Prodeus , sa gitna ng kasamaan , at ang Doom Eternal dlc, na nag -aalok ng mga pananaw sa kanyang pakikipagtulungan at malikhain mga pagpipilian. Ang pag -uusap ay nakakaantig din sa kanyang gear, kasama ang kanyang pag -setup ng gitara at ginustong mga pedal, at ang kanyang diskarte sa pagbubuo ng musika para sa parehong mga laro at pelikula. Ang Hulshult ay nagbabahagi ng mga anekdota tungkol sa kanyang mga karanasan, hamon, at inspirasyon, na nagbibigay ng isang kandidato at nakakaakit na pananaw sa kanyang trabaho at mas malawak na industriya ng musika sa video. Inihayag din niya ang kanyang mga paboritong banda, tinatalakay ang kanyang pang -araw -araw na gawain, at ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa ebolusyon ng kanyang estilo ng musika at ang industriya mismo. Nagtapos ang pakikipanayam sa isang pagtingin sa kanyang mga proyekto sa hinaharap at isang sulyap sa kanyang personal na buhay.
Toucharcade (TA): Para sa aming mga mambabasa na hindi pamilyar sa iyong trabaho, maaari mo bang ipakilala ang iyong sarili at sa iyong propesyon?
Andrew Hulshult (AH): Ako si Andrew Hulshult, lalo na ang isang kompositor ng video game at tunog ng taga -disenyo, kahit na sumasanga ako sa pagmamarka ng pelikula. Masisiyahan din ako sa pag -compose ng musika nang nakapag -iisa, sa labas ng mga proyekto sa laro o pelikula. Ang aking trabaho ay sumasaklaw sa disenyo ng tunog, soundtracks, at paminsan -minsan, kumikilos ang boses.
TA: Paano ka naging kasangkot sa kanseladongduke nukemProject atRise of the Triad 2013?
AH: Ang aking pagkakasangkot saduke nukem 3d reloaded(sa paligid ng 2010) ay nagsimula sa pamamagitan ng Frederik Schreiber ng 3D Realms. Siya ay nag -remake Duke 3d Maps sa Unreal Engine 3. Nakita ko ang kanyang trabaho, nakipag -ugnay sa kanya, at inalok ang aking mga serbisyo sa musika. Ito ay humantong sa paglikha ng ilang mga track. Ang karanasan na iyon sa kalaunan ay humantong kay Apogee (Terry Nagy) at Dave Oshry na papalapit sa amin upang magtrabaho sa Rise of the Triad 2013 .
TA: Nagtrabaho ka sa maraming makabuluhang pamagat, kabilang angDoom EternalDLC. Paano nagbago ang iyong diskarte sa musika at ang iyong propesyonalismo mula pa sa iyong naunang trabaho?
AH: Ang aking maagang trabaho ay isang matarik na curve ng pag -aaral, pag -navigate ng mga kontrata at mga aspeto sa pananalapi kasama ang proseso ng malikhaing. Sa una ay halos umalis ako sa industriya pagkatapos ng ilang mga proyekto ay hindi gumanap nang maayos, ngunit sa lalong madaling panahon natanto ko kung magkano ang hinihiling para sa aking mga kasanayan. Ito ay isang palaging proseso ng pag -aaral, pagbabalanse ng artistikong pagpapahayag sa mga katotohanan ng negosyo ng industriya upang maiwasan ang burnout.
TA: Ano ang pinakamalaking maling kuru -kuro tungkol sa musika ng video game?
AH: na madali at hindi mahalaga. Nangangailangan ito ng makabuluhang kasanayan, pag -unawa sa disenyo ng laro, at ang kakayahang makipag -usap nang epektibo sa mga developer upang lumikha ng musika na nagpapabuti sa karanasan ng player.
TA: Talakayin natin angRise of the Triad 2013. Maraming mga tagahanga ang pumupuri sa soundtrack, ngunit ang ilang mga paunang tugon ay halo -halong. Paano mo lumapit sa paglikha ng iyong sariling estilo habang iginagalang ang pamana ng orihinal na laro?
AH: Ang paggalang sa mga orihinal na kompositor (Lee Jackson at Bobby Prince) ay pinakamahalaga. Nilalayon kong lumikha ng isang bagay na pinarangalan ang kanilang trabaho habang isinasama ang aking sariling impluwensya sa bato at metal. Ito ay isang pagkilos sa pagbabalanse, at nakatanggap ako ng mahalagang puna mula kay Terry Nagy, na tinutulungan akong pinuhin ang tunog.
** TA: **BombshellatNightmare Reaperpakiramdam na katulad ng mga album ng Andrew Hulshult Metal kaysa sa mga soundtrack ng laro. Ito ba ay isang punto ng pag -on kung saan napagtanto mo ang iyong kakayahang timpla ang metal sa mga larong ito?
AH: Sa paligid ng oras na iyon, nag -eksperimento ako nang higit pa sa aking sariling estilo, na isinasama ang aking metal na impluwensya nang mas prominente. Ito ay isang likas na pag -unlad, na nagpapakita ng aking orihinal na komposisyon habang naghahain pa rin ng kapaligiran ng laro.
TA: Natatakot ka bang maging typecast bilang isang "metal guy"?
Ah: Mayroon pa akong pag -aalala minsan. Nagsusumikap ako para sa iba't -ibang at nasisiyahan sa pag -eksperimento sa iba't ibang mga instrumento at estilo, tinitiyak na hindi ako magiging limitado sa isang genre.
TA: Pag -usapan natin ang tungkol sasa gitna ng kasamaan. Naranasan mo ang isang emergency ng pamilya sa panahon ng paglikha ng soundtrack ng DLC. Paano ito nakakaapekto sa iyong trabaho?
Ah: Ang atake sa puso ng aking ama sa panahon ngsa gitna ng kasamaanAng pag -unlad ng DLC ay lubos na nakakaapekto sa akin. Ang pag-compose ay naging isang outlet, at marami sa mga high-energy track ay sumasalamin sa matinding emosyon na nararanasan ko.
TA: Ang track na "Paghahati ng Oras" saAmid EvilDLC ay inihambing sa gawa ni Mick Gordon. Ang Impluwensya ba ay Killer Calstinct ?
AH: Habang hindi ako direktang naiimpluwensyahan ngKiller Instinct, ang gawain ni Mick Gordon saKiller Instinctreboot ay nakasisigla, lalo na ang kalidad ng paggawa nito.
** TA: **Nightmare Reaperpakiramdam tulad ng isang metal album. Ang tweet ni Dave Oshry tungkol sa iyo na "inilalagay ang iyong buong bussy" ay hindi malilimutan. Paano mo nilapitan ang proyektong ito?
AH: Bruno, ang nag -develop, nais ng isang metal album mula sa akin. Habang kailangan itong manatiling isang soundtrack ng laro, napakalapit nito sa isang nakapag -iisang talaang metal.
TA: Paano mo balansehin ang mga dinamikong saklaw sa mga soundtrack ng laro?
AH: Plano ko para sa mga rests at lulls sa loob ng musika, na lumilikha ng isang halo ng ambient, low-energy, at mga high-energy track na maayos ang paglipat.
** TA: **Ang prodeusay nagtatampok ng isang natatanging timpla ng mga metal, pang-industriya, at mabibigat na tunog. Ano ang iyong paboritong track at anumang mga kagiliw -giliw na anekdota mula sa paglikha nito?
AH: "Cable and Chaos" ang paborito ko. Ang paglikha ng soundtrack ay nag-span ng pre- at post-papel na panahon, na nagreresulta sa isang kapansin-pansin na paglipat sa intensity sa pagitan ng una at pangalawang halves. Ang "Spent Fuel" ay kapansin -pansin para sa pagsasama ng mga tunog ng mga counter ng Geiger at mga reaksyon ng nukleyar sa komposisyon.
TA: Nagtrabaho ka sagalit: aeon ng pagkawasak. Paano ang karanasan na iyon, na binigyan ng mga hamon sa pag -unlad ng laro?
AH: Ang pag -unlad nggalitay nagkaroon ng mga paghihirap, na nakakaapekto sa proseso ng malikhaing. Gayunpaman, ang pangwakas na produkto ay may isang cohesive soundtrack, sa kabila ng ilang paunang hindi pagkakasundo sa direksyon ng musikal.
ta: AngDoom Eternaldlc ay isang makabuluhang tagumpay. Ano ang naramdaman na magtrabaho sa opisyal DOOM Music After IDKFA ?
AH: Ang pagtatrabaho saDoom Eternaldlc ay surreal. Idkfa kumilos bilang isang uri ng resume, na humahantong sa pagkakataong ito. Ang pakikipagtulungan sa ID software ay kamangha -manghang, at ang koponan ay hindi kapani -paniwalang sumusuporta.
TA: "Ang mga swamp ng dugo" ay napakapopular ngunit hindi opisyal na magagamit. Paano mo tatalakayin ang mga kahilingan ng fan para dito?
AH: Ang pagmamay -ari ng Bethesda at ID ay nagmamay -ari ng mga karapatan. Habang natutuwa ako sa resulta at nauunawaan ang sigasig ng fan, ang opisyal na paglabas nito ay ganap na hanggang sa kanila.
TA: Ano ang iyong proseso ng pag -iisip sa likod ng "swamp ng dugo"?
AH: hinikayat ako ng software ng ID na ligaw. Nilalayon ko ang isang natatanging tunog na iginagalang ang umiiral na DOOM musika habang ipinapakita ang aking sariling estilo. Ang pakikipagtulungan kina David Levy at Chad Mossholder ay mahalaga sa pangwakas na produkto.
ta: remastered mo angidkfasoundtrack. Ano ang kagaya ng muling pagsusuri sa mga awiting iyon?
AH: Ang remastering na nakatuon sa pangangalaga at pagpapabuti ng pangkalahatang kalidad ng tunog, pagtugon sa ilan sa mga limitasyon ng orihinal na pag -record.
TA: Lumikha ka ng isang malapit na kumpletoDOOM IIsoundtrack. Paano mo ito nilapitan, binabalanse ang iyong kasalukuyang estilo gamit ang Doom II aesthetic?
AH: Nilalayon ko para sa isang sariwang tunog na sumasalamin sa aking kasalukuyang istilo ng musikal, na naiiba mula sa*idkfa*DOOM Itrack. Ang pakikipagtulungan kay Adam Pyle ay nakatulong sa paghubog ng pangwakas na produkto.
TA: Ano ang iyong mga saloobin sa mga kamakailang mga album ng Metallica*?
AH: Habang hindi nila kopyahin ang kanilang mga klasikong gawa, nakakahanap pa rin ako ng mga sandali ng mahusay na pagsulat ng kanta sa kanilang mga mas bagong album.
TA: Ano ang pinaka -random na piraso ng memorabilia ng musika na pagmamay -ari mo?
AH: Isang vinyl na kopya ng Pantera'sMahusay na Southern Trendkillat isang tour plaka mula sa kanilang Japanese tour.
TA: Paano mo gusto ang iyong kape?
Ah: malamig na serbesa, itim.