Ev Haberler Özel: Andrew Hulshult '24 ile röportaj

Özel: Andrew Hulshult '24 ile röportaj

by Alexander Feb 20,2025

Önde gelen bir video oyunu besteci Andrew Hulshult ile yapılan bu kapsamlı röportaj, kariyerine, yaratıcı sürecine ve kişisel tercihlerine giriyor. Triad 2013 , Bombshell , Kabus Reaper , Prodeus , Kötülük ve Doom Ebedi DLC dahil olmak üzere çeşitli başlıklar üzerindeki çalışmalarını tartışıyor ve işbirliklerine ve yaratıcı hakkında bilgi veriyor Seçimler. Konuşma ayrıca gitar kurulumu ve tercih edilen pedalları ve hem oyunlar hem de film için müzik oluşturma yaklaşımını da dahil olmak üzere ekipmanlarına da değiniyor. Hulshult, deneyimleri, zorlukları ve ilhamları hakkında fıkralar paylaşıyor, çalışmaları ve daha geniş video oyunu müzik endüstrisi hakkında samimi ve ilgi çekici bir bakış açısı sağlıyor. Ayrıca en sevdiği grupları açıklar, günlük rutini tartışır ve müzik tarzının ve endüstrinin kendisinin evrimi hakkındaki düşüncelerini paylaşır. Röportaj, gelecekteki projelerine bir bakış ve kişisel hayatına bir bakışla sona eriyor.

Andrew Hulshult Interview Image

Toucharcade (TA): Çalışmalarınıza aşina olmayan okuyucularımız için kendinizi ve mesleğinizi kısaca tanıtabilir misiniz?

Andrew Hulshult (AH): Ben film puanlamasına dalmış olsam da, öncelikle bir video oyunu bestecisi ve ses tasarımcısı olan Andrew Hulshult'um. Ayrıca, oyun veya film projeleri dışında bağımsız olarak müzik oluşturmaktan da zevk alıyorum. Çalışmam ses tasarımını, film müziklerini ve bazen de ses oyunculuğunu kapsıyor.

TA: İptal edilenDuke NukemProjesi veTriad 2013Rise*ile nasıl dahil oldunuz?

** Ah: **Duke Nukem 3D ile katılımım(2010 civarında) 3D alemlerin Frederik Schreiber aracılığıyla başladı. Unreal Engine 3'te Duke 3d haritalarını yeniden yapıyordu. Çalışmasını gördüm, onunla temasa geçtim ve müzik hizmetlerimi sundum. Bu bazı parçalar yaratmaya yol açtı. Bu deneyim sonunda Apogee'ye (Terry Nagy) ve Dave Oshry'nin Triad 2013'ün Rise *üzerinde çalışmamıza yaklaşmasına yol açtı.

** TA: **Doom EternalDLC dahil olmak üzere birçok önemli başlık üzerinde çalıştınız. Müziğe yaklaşımınız ve profesyonelliğinize daha önceki çalışmalarınızdan bu yana nasıl gelişti?

Ah: İlk çalışmam, yaratıcı sürecin yanında sözleşmelerde ve finansal yönlerde gezinen dik bir öğrenme eğrisi idi. Başlangıçta bazı projeler iyi performans göstermedikten sonra sektörü bıraktım, ancak kısa süre sonra becerilerim için ne kadar talep olduğunu fark ettim. Tükenmişlikten kaçınmak için sanatsal ifadeyi endüstrinin iş gerçekleriyle dengeleyen sürekli bir öğrenme süreci oldu.

Andrew Hulshult Interview Image

TA: Video oyunu müziğiyle ilgili en büyük yanılgı nedir?

Ah: Kolay ve önemsiz. Önemli beceri, oyun tasarımının anlaşılması ve oyuncu deneyimini geliştiren müzik oluşturmak için geliştiricilerle etkili bir şekilde iletişim kurma yeteneği gerektirir.

TA: TartışalımTriad 2013'ün Yükselişi. Birçok hayran film müziğini övüyor, ancak bazı ilk yanıtlar karıştırıldı. Orijinal oyunun mirasına saygı duyarken kendi tarzınızı yaratmaya nasıl yaklaştınız?

Ah: Orijinal bestecilere (Lee Jackson ve Bobby Prince) saygı duymak çok önemliydi. Kendi kaya ve metal etkilerimi dahil ederken çalışmalarını onurlandıran bir şey yaratmayı amaçladım. Bu dengeleyici bir eylemdi ve Terry Nagy'den sesi rafine etmeme yardımcı olan değerli geri bildirimler aldım.

** TA: **BombashellveKabus ReaperAndrew Hulshult metal albümlerine göre oyun film müziklerinden çok daha fazlasını hissedin. Bu, metali bu oyunlara karıştırma yeteneğinizi fark ettiğiniz bir dönüm noktası mıydı?

Ah: O zamanlar, metal etkilerimi daha belirgin bir şekilde dahil ederek kendi tarzımı daha fazla denedim. Oyunun atmosferine hizmet ederken orijinal kompozisyonlarımı sergileyen doğal bir ilerlemeydi.

TA: "Metal Adam" olarak tipik olmaktan korktunuz mu?

Ah: Bazen hala bu endişem var. Çeşitlilik için çabalıyorum ve farklı enstrümanlar ve stillerle denemenin tadını çıkarıyorum, bir türle sınırlı olmamamdan eminim.

ta: Kötülüğün ortasındakonuşalım. DLC film müziği yaratımı sırasında bir aile acil durum yaşadınız. Bu işinizi nasıl etkiledi?

Ah: Kötülüğün ortasında babamın kalp krizi*DLC'nin gelişimi beni derinden etkiledi. Beskin bir çıkış noktası oldu ve yüksek enerjili parçaların çoğu yaşadığım yoğun duyguları yansıtıyor.

TA: Kötülüğün ortasında*DLC'de "bölme süresi" parçası Mick Gordon'un çalışmasıyla karşılaştırıldı. Katil içgüdüsü * bir etki miydi?

** Ah: **Killer Instinct'den doğrudan etkilenmesem de, Mick Gordon'unkatil içgüdüsüyeniden başlatması üzerindeki çalışmaları ilham vericiydi, özellikle üretim kalitesi.

Andrew Hulshult Interview Image

** TA: **Kabus Reapermetal bir albüm gibi hissediyor. Dave Oshry'nin "Bütün Bussy'yi içine koyma" hakkındaki tweet unutulmaz. Bu projeye nasıl yaklaştınız?

Ah: Geliştirici Bruno benden metal bir albüm istedi. Bir oyun film müziği olarak kalmak zorunda kalırken, bağımsız bir metal rekoruna çok yakın.

TA: Oyun film müziklerindeki dinamik aralığı nasıl dengeliyorsunuz?

Ah: Müzik içinde dinlenme ve durgunluk planlıyorum, sorunsuz bir şekilde geçiş yapan ortam, düşük enerjili ve yüksek enerjili parçaların bir karışımını yaratıyorum.

** TA: **Prodeus, metal, endüstriyel ve bas ağır seslerin benzersiz bir karışımına sahiptir. En sevdiğiniz parça ve yaratılışından ilginç fıkralar nedir?

Ah: "Kablolar ve Kaos" benim favorim. Film müziğinin yaratılışı, pandemik ve sonrası dönemleri kapsadı, bu da birinci ve ikinci yarılar arasında yoğunlukta belirgin bir değişime neden oldu. "Harcanma yakıt", kompozisyona Geiger sayaçlarının seslerini ve nükleer reaksiyonları dahil etmek için dikkat çekicidir.

ta: Üzerinde çalıştınGazap: harabe aeon. Oyunun kalkınma zorlukları göz önüne alındığında bu deneyim nasıldı?

** Ah: **Gazapgelişiminin yaratıcı süreci etkileyen zorlukları oldu. Bununla birlikte, nihai ürün, müzikal yönde bazı ilk anlaşmazlıklara rağmen uyumlu bir film müziğine sahiptir.

** ta: **Doom EbediDLC önemli bir başarıydı. İdkfa 'dan sonra resmi doom müzik üzerinde çalışmak nasıl bir duygu?

** Ah: **Doom EbediDLC üzerinde çalışmak gerçeküstü. İdkfa bir tür özgeçmiş olarak hareket ederek bu fırsata yol açtı. Kimlik yazılımı ile işbirliği harikaydı ve ekip inanılmaz derecede destekleyiciydi.

TA: "Kan Bataklıkları" son derece popülerdir, ancak resmi olarak mevcut değildir. Bunun için fan isteklerini nasıl ele alıyorsunuz?

AH: Bethesda ve Id haklara sahip. Sonuçtan memnun kalıyorum ve hayran coşkusunu anlarken, resmi sürümü tamamen onlara bağlı.

TA: "Kan Bataklıkları" nın arkasındaki düşünce süreciniz neydi?

AH: ID yazılımı beni vahşileştirmeye teşvik etti. Kendi tarzımı sergilerken mevcut doom müziğine saygı duyan benzersiz bir ses hedefledim. David Levy ve Chad Mossholder ile işbirliği son ürün için çok önemliydi.

** ta: **idkfafilm müziğini yeniden düzenlediniz. Bu şarkıları tekrar ziyaret etmek nasıldı?

AH: Remastering, orijinal kaydın bazı sınırlamalarını ele alarak genel ses kalitesini korumaya ve iyileştirmeye odaklandı.

TA: Yakın birDoom IIfilm müziği oluşturdunuz. Mevcut tarzınızı DOOM II estetik ile dengeleyerek buna nasıl yaklaştınız?

** Ah: IdkfaDoom iparçalarından farklı olan mevcut müzik tarzımı yansıtan yeni bir ses hedefledim. Adam Pyle ile işbirliği son ürünü şekillendirmede etkili oldu.

** TA: **Metallica'nın son albümleri hakkındaki düşünceleriniz neler?

Ah: Klasik eserlerini çoğaltmasalar da, yeni albümlerinde hala harika şarkı yazma anları buluyorum.

TA: Sahip olduğunuz en rastgele müzik hatıraları nedir?

Ah: Pantera'nınBüyük Güney Trendkill'in vinil bir kopyası ve Japon turlarından bir tur plakası.

TA: Kahvenizi nasıl buldunuz?

Ah: Soğuk demleme, siyah.