Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu anıtsal başarı, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak yeniden teyit ediyor.
Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Monster Hunter'ın böyle küresel beğeni topladığı kavramı düşünülemezdi. Dizi 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı ve 2005 yılında PSP'ye geçişe kadar öncelikle Japonya'da da olsa önemli bir çekiş kazanmadı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Daha Büyük" oyun fenomenini özetledi. Yine de, Capcom'un Monster Hunter: World, Monster Hunter Rise ve şimdi Monster Hunter Wilds'in küresel başarılarıyla kanıtlandığı gibi, uluslararası pazara nüfuz etmek için acımasız arayış.
Bu, Monster Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yeni RE motorundan yararlanacaktı. Bu değişim sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece belirli bölgelere değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar oluşturmak için yeni bir görev içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle hayal edilen bir "Batı Oyunları Pazarı" nı hedef aldı. Resident Evil 4 bir hit olsa da, Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer girişimler Batı trendlerini çok başarılı olmadan kovaladı. Capcom sonunda odağı evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya kaydırdı.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, organizasyonel değişimleri ve yeni motorun benimsenmesini içeren 2017'ye kadar olan önemli değişiklikleri vurgulamaktadır. Bu dönem, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaretleyerek Resident Evil 7'nin lansmanıyla sonuçlandı.
Başka hiçbir seri, küresel başarının bu yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da adanmış hayranlara sahip olmasına rağmen, dizi gerçek dünya faktörleri nedeniyle ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçerek muazzam bir başarı buldu. Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet tarafından desteklenen güçlü el oyun pazarı, oyuncuların kooperatif oyununun kolayca tadını çıkarmasına izin verdi. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte çevrimiçi oynayabiliyor" diyor.
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Bu, Monster Hunter'ın Japonya'ya özel içerik ve etkinliklerle Japonya merkezli bir franchise haline geldiği bir geri bildirim döngüsü yarattı. Bu arada, Batılı taraftarlar kıskançlık izlediler, daha kapsayıcı fırsatlar için istekli.
Batı'daki internet altyapısı geliştikçe Tsujimoto ve ekibi, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü. 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World, franchise için anıtsal bir değişimi temsil etti. Geliştirilmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsolu kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Canavar Hunter gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'dan münhasır içerik olmadan, tüm oyuncular için eşit erişim sağladı. Tsujimoto, "İnsanların dünyadaki unvanlardan bekledikleri küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamaya geliyor."
İtirazını daha da genişletmek için Capcom, oyun sistemi tasarımını etkileyen küresel odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Dikkate değer bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının eklenmesiydi, bu da oyuncu deneyimini önemli ölçüde artıran küçük bir ince ayar yapıldı. Önceki Monster Hunter başlıkları genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satıldı, ancak Monster Hunter: World ve Monster Hunter Rise, her ikisi de satılan 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ı batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin benzersiz doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitleye açtı. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı, Double Monster Hunter: World's Peak. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleriyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.