在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其備受讚譽的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的腳步之後,打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這一巨大的成功重申了Capcom獨特而深奧的RPG系列,這是世界上最大的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。就在幾年前,怪物亨特(Monster Hunter)的概念實現了這樣的全球好評。當該系列於2004年首次亮相時,它收到了混雜的評論,直到2005年過渡到PSP,它才獲得了重大的吸引力,儘管主要在日本。
長期以來,Monster Hunter代表了“日本更大”遊戲現象。然而,卡普姆(Capcom)對滲透國際市場的不懈追求得到了回報,正如《怪物獵人:世界》,《怪物獵人崛起》以及現在的怪物獵人野生世界的全球成功所證明的那樣。
這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。
怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司新的RE Engine,以取代老化的MT框架。這種轉變不僅僅是技術。它包括一項新的任務,創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是特定領土。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲經常以想像的“西部遊戲市場”為目標。儘管《生化危機4》受到了熱烈歡迎,但其他企業(例如傘軍和失落的星球系列)追逐了西方趨勢,但沒有取得太大的成功。 Capcom最終將重點轉移到創建普遍吸引人的遊戲上。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno強調了到2017年導致的關鍵變化,其中包括組織變化和採用新引擎。這個時代最終達到了《生化危機7》的發射,這是Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列比《怪物獵人》更好地體現了全球成功的新目標。儘管它在西方有敬業的粉絲,但由於現實世界中的因素,該系列在日本頗受歡迎。
Monster Hunter與Monster Hunter Freedom團結一致地發現了從PlayStation 2到PSP的巨大成功。日本強大的手持遊戲市場受到高級無線互聯網的支持,使玩家可以輕鬆享受合作遊戲。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠共同連接和在線播放。”
Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom
這創建了一個反饋循環,其中Monster Hunter成為了以日本為中心的特許經營權,具有日本獨家的內容和活動。同時,西方球迷羨慕地看著,渴望獲得更多包容性的機會。
隨著西方的互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更全球範圍內更易於訪問的Monster Hunter遊戲的機會。 Monster Hunter:World在2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,代表了該系列的巨大變化。它提供了AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,擴展區域和較大的怪物。
Tsujimoto解釋說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法總體上不僅與我們設計遊戲設計的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom
Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,可確保所有球員平等的訪問權限。 Tsujimoto指出:“這是一個重新調整自己的目標,以達到人們對世界各地頭銜的期望的全球標準。”
為了進一步擴大其吸引力,Capcom進行了全球焦點和用戶測試,從而影響了遊戲系統設計。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
一個值得注意的變化是,當玩家擊中怪物時,增加了可見的傷害數字,這是一項小調整,可顯著增強玩家體驗。以前的Monster Hunter頭銜通常售出1.3至500萬張,但Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise都超過了2000萬張。
這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter來滿足西方口味,而是在不影響其本質的情況下向更廣泛的觀眾開放了該系列的獨特性質。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界峰。有了激光的評論和更多內容的承諾,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。