소식 몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상

by Sophia May 19,2025

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 2022 년의 몬스터 헌터 라이즈 (Hunter Hunter Rise)와 2018 년 몬스터 헌터 (Monster Hunter : World)의 발자취에 따라 스팀과 플레이 스테이션 모두에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 내었다. 이 기념비적 인 성공은 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 세계 최대의 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 재확인합니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 그러한 세계적인 찬사를 달성하는 몬스터 헌터의 개념은 생각할 수 없었을 것입니다. 이 시리즈가 2004 년에 데뷔했을 때, 혼합 리뷰를 받았으며, 2005 년 PSP로 전환하기 전까지는 주로 일본에서도 상당한 견인력을 얻었습니다.

몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 오랫동안 "일본에서 더 큰"게임 현상을 대표했습니다. 그러나 몬스터 헌터 (Monster Hunter : World, Monster Hunter Rise)의 세계적인 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 국제 시장에 침투하려는 Capcom의 끊임없는 추구.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 글로벌 강국으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5의 출시 당시 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술 그 이상이었습니다. 여기에는 특정 영토뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 새로운 명령이 포함되었습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 게임은 종종 상상 된 "Western Games Market"을 목표로 삼았습니다. Resident Evil 4는 히트 였지만 Umbrella Corps와 Lost Planet 시리즈와 같은 다른 벤처는 서양 트렌드를 크게 성공하지 못했습니다. Capcom은 결국 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.

"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 조직 교대와 새로운 엔진 채택을 포함하여 2017 년까지 이어지는 중추적 인 변화를 강조합니다. 이 시대는 Capcom의 르네상스의 시작을 나타내는 Resident Evil 7의 출시에서 정점에 이르렀습니다.

다른 시리즈는 Monster Hunter보다 글로벌 성공의 새로운 목표를 더 잘 구현하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만이 시리즈는 실제 요인으로 인해 일본에서 주로 인기가있었습니다.

Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 엄청난 성공을 거두었습니다. 고급 무선 인터넷으로 강화 된 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장을 통해 플레이어는 협력 경기를 쉽게 즐길 수있었습니다. 시리즈의 이그닝 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

이로 인해 몬스터 헌터가 일본의 독점 콘텐츠와 이벤트와 함께 일본 중심 프랜차이즈가 된 피드백 루프를 만들었습니다. 한편, 서구 팬들은 부러워하고 더 포괄적 인 기회를 간절히 바라 보았다.

서부의 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 접근 가능한 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 기념비적 인 변화를 나타 냈습니다. 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 더 큰 몬스터로 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

Tsujimoto는“시리즈의 세계화와 몬스터 헌터에 대한 우리의 접근 방식은 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되어 모든 플레이어에게 동등한 액세스를 보장합니다. Tsujimoto는“이것은 사람들이 전 세계의 타이틀을 기대하는 글로벌 표준을 강타하기 위해 스스로를 재조정하고 있습니다.

Capcom은 호소력을 높이기 위해 게임 시스템 설계에 영향을 미치는 글로벌 포커스 및 사용자 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.

주목할만한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 눈에 보이는 손상 숫자를 추가 한 것입니다. 이전의 몬스터 헌터 타이틀은 일반적으로 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었지만 Monster Hunter : World and Monster Hunter는 판매량 2 천만 부를 능가했습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 몬스터 헌터가 서양의 취향을 충족시키기 위해 교체하는 대신 본질을 타협하지 않고 더 넓은 청중에게 시리즈의 독특한 특성을 열었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.

Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 정말로 많은주의를 기울이고, 이해하기 어려운 일, 플레이어의 피드백을 얻었으며, 자신의 연구에 대한 영향을 미쳤습니다. 야생. "

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 : 월드 피크 이상. 더 많은 콘텐츠에 대한 빛나는 리뷰와 약속으로 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 준비가되어 있습니다.