Thuis Nieuws Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

Monster Hunter: een wereldwijd gamingfenomeen

by Sophia May 19,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, in de voetsporen van zijn veelgeprezen voorgangers, Monster Hunter Rise van 2022 en 2018's Monster Hunter: World. Dit monumentale succes bevestigt de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom opnieuw als een van 's werelds grootste franchises voor videogames.

Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden zou het idee van Monster Hunter die zo'n wereldwijde toejuiching bereiken ondenkbaar zijn geweest. Toen de serie in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen, en het was pas in 2005 de overgang naar de PSP naar de PSP dat het een aanzienlijke tractie kreeg, zij het voornamelijk in Japan.

Lange tijd belichaamde Monster Hunter het gamingfenomeen "groter in Japan". Toch heeft Capcom's meedogenloze achtervolging om de internationale markt binnen te dringen, zijn vruchten afgeworpen, zoals blijkt uit de wereldwijde successen van Monster Hunter: World, Monster Hunter Rise en nu, Monster Hunter Wilds.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze spellen zouden gebruikmaken van de nieuwe RE -motor van het bedrijf, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving ging over meer dan alleen technologie; Het bevatte een nieuw mandaat om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen specifieke gebieden.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA waren de games van Capcom vaak gericht op een ingebeelde "Western Games Market". Terwijl Resident Evil 4 een hit was, hebben andere ondernemingen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie westerse trends achtervolgd zonder veel succes. Capcom verlegde uiteindelijk de focus naar het creëren van universeel aantrekkelijke games.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

ITSUNO benadrukt de cruciale veranderingen in de aanloop tot 2017, waaronder organisatorische verschuivingen en de goedkeuring van de nieuwe motor. Dit tijdperk culmineerde in de lancering van Resident Evil 7 en markeerde het begin van Capcom's Renaissance.

Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe doel van wereldwijd succes beter dan Monster Hunter. Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was de serie overwegend populair in Japan vanwege real-world factoren.

Monster Hunter vond enorm succes van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De sterke handheld gamingmarkt van Japan, versterkt door geavanceerd draadloos internet, stond spelers in staat om gemakkelijk te genieten van coöperatief spel. "20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

Dit creëerde een feedback-lus waarbij Monster Hunter een in Japan gerichte franchise werd, met Japan-exclusieve inhoud en evenementen. Ondertussen keken westerse fans jaloers op, enthousiast naar meer inclusieve kansen.

Naarmate de internetinfrastructuur in het Westen verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een ​​meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren. Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World vertegenwoordigde een monumentale verschuiving voor de franchise. Het bood AAA -consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," legt Tsujimoto uit. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, waardoor gelijke toegang voor alle spelers wordt gewaarborgd. "Het komt met het opnieuw afstemmen van onszelf om die wereldwijde normen te raken die mensen verwachten van titels over de hele wereld", merkt Tsujimoto op.

Om zijn aantrekkingskracht verder te vergroten, heeft Capcom Global Focus- en gebruikerstests uitgevoerd, die het ontwerp van het spelsysteem beïnvloedden. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.

Een opmerkelijke verandering was de toevoeging van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten, een kleine tweak die de spelerervaring aanzienlijk versterkte. Eerdere Monster Hunter -titels verkochten meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, maar Monster Hunter: World en Monster Hunter Rise overtrof beide 20 miljoen verkochte exemplaren.

Deze groei was geen toeval. In plaats van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan de westerse smaken, openden Tsujimoto en zijn team de unieke aard van de serie voor een breder publiek zonder de essentie ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's Peak. Met gloeiende beoordelingen en beloften van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.