グローバルな打ち上げへのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、非常に高く評価されている前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡をたどり、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕しました。この記念碑的な成功は、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして再確認しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、このような世界的な称賛を達成しているモンスターハンターの概念は考えられなかったでしょう。シリーズが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。2005年にPSPへの移行まで、主に日本では大きな牽引力を獲得しました。
長い間、モンスターハンターは「日本のより大きな」ゲーム現象を象徴していました。しかし、モンスターハンターの世界的な成功から明らかなように、カプコンの国際市場に浸透する容赦ない追求は、ワールド、モンスターハンターライズ、そして今、モンスターハンターワイルズです。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、同社の新しいREエンジンを活用して、老化したMTフレームワークを置き換えます。このシフトは、単なるテクノロジー以上のものでした。特定の地域だけでなく、世界の視聴者にアピールするゲームを作成する新しい委任が含まれていました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームはしばしば想像上の「西部ゲーム市場」を標的にしました。バイオハザード4はヒットしましたが、アンブレラ隊のような他のベンチャーやロストプラネットシリーズは、大きな成功を収めることなく西洋のトレンドを追いかけました。 Capcomは最終的に、普遍的に魅力的なゲームの作成に焦点を移しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、組織の変化と新しいエンジンの採用を含む2017年までの極めて重要な変化を強調しています。この時代は、バイオハザード7の発売で頂点に達し、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のこの新しい目標を具体化するものはありません。西側に献身的なファンがいましたが、このシリーズは、実際の要因のために主に日本で人気がありました。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteで移行していることを発見しました。高度なワイヤレスインターネットによって強化された日本の強力なハンドヘルドゲーム市場により、プレイヤーは協力的なプレイを簡単に楽しむことができました。 「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の点で非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは言います。
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン
これにより、モンスターハンターが日本中心のフランチャイズになり、日本専用のコンテンツとイベントを備えたフィードバックループが作成されました。一方、西洋のファンはenと、より包括的な機会に熱心に熱心に見ていました。
西部のインターネットインフラストラクチャが改善されるにつれて、ツジモトと彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。 2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソールの品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは説明します。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter:Worldは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはなく、すべてのプレイヤーに平等なアクセスを保証しました。 「世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために、自分自身を再調整することが付属しています」とツジモトは述べています。
カプコンはさらに拡大するために、ゲームシステムの設計に影響を与えたグローバルなフォーカスとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
注目すべき変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときに目に見えるダメージ数を追加することでした。以前のモンスターハンターのタイトルは通常13〜500万部のコピーを販売していましたが、モンスターハンター:ワールドとモンスターハンターライズは両方とも2,000万コピーを上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターを西洋の好みに対応させるのではなく、ツジモトと彼のチームは、その本質を損なうことなく、より広い聴衆にシリーズのユニークな性質を開きました。このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter Wildsは、Double Monster Hunter:World's Peakを超えて、Steamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。モンスターハンターワイルズは、熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。