Hideo Kojima'nın Japon Radyo Podcast'i *Koji10 *, hayranlara *Metal Gear Solid *ve *Death Stranding *gibi ikonik başlıkların arkasındaki vizyonerlerin zihnine benzersiz bir pencere sunmaya devam ediyor. Son bölümde -Bölüm 17 -Kojima, gerçek zamanlı ilerlemenin video oyunlarına nasıl yaratıcı bir şekilde entegre edilebileceğine derinlemesine dalıyor. Daha önceki eserlerinden zamana dayalı mekaniği yansıtırken, aynı zamanda onu asla oyunlarına sokmayan ilgi çekici fikirleri paylaşıyor-başlangıçta *Ölüm Stranding 2: The Plajda *için tasarlanan bir konsept dahil.
Kojima uzun zamandır bir cihazın dahili saatine bağlı oyun sistemlerini denedi. Podcast sırasında, PS2'de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) 'den iki unutulmaz örneği tekrar ziyaret etti. Gerçekçiliği arttırmak için, envanterinizdeki gıda maddeleri gerçek dünya zamanını bozar. Çürük yemek tüketmek yılanı hasta edebilir, ancak akıllı oyuncular şımarık yemekleri alet olarak yeniden kullanabilirler - onları rahatsız etmek veya etkisiz hale getirmek için düşman askerlerine fırlatma gibi.
Zamana dayalı patron dövüşleri ve yaşlanma mekaniği
Kojima ayrıca, normal şartlar altında önemli bir zorluk sunan yaşlı bir keskin nişancı olan sonuna karşı kötü şöhretli patron savaşını tartıştı. Bununla birlikte, oyuncular dövüşe dönmeden önce bir hafta beklediyse, sonun yaşlılıktan öldüğü benzersiz bir cutscene ile ödüllendirildiler-sabır odaklı oyunda parlak bir bükülme.
Efsanevi oyun tasarımcısı, zaman içinde doğal karakter gelişimini içeren *Death Stranding 2 *'dan hurdaya çıkarılmış bir fikir ortaya koydu. “Sam'in sakalının kademeli olarak büyümesini istedim,” diye açıkladı Kojima, “ve oyuncu onu düzenli olarak tıraş etmek zorunda kalacaktı. Aksi takdirde, sonunda dağınık görünecekti.” Nihayetinde, teknik sınırlamalar nedeniyle özellik terk edildi, ancak Sam'i canlandıran Norman Reedus çok tanınabilir bir figür. "Onu sesi görünmesini sağlamak istemedim!" Kojima şaka yaptı, ancak bu tamircinin hala gelecekteki bir başlıkta görünebileceğini ima etti.
Zaman merkezli deneysel kavramlar
Kojima daha sonra zamanın geçişi etrafında inşa edilen üç yaratıcı oyun kavramını paylaştı:
- Yaşam boyu karakter ilerlemesi: Doğumdan başlayan bir oyun, oyuncunun karakterini yıllarca gerçek dünya zamanında gerçekçi bir şekilde yaşlandırıyor. Daha genç versiyonlar daha hızlı hareket eder ve daha çeviktir, eski karakterler bilgelik ve deneyim kazanır, ancak fiziksel gücü kaybeder. Kojima böyle bir unvanın iyi satılamayabileceğini itiraf etmesine rağmen, şovdaki diğerleri gerçekten “Kojima benzeri” bir oyun olarak tanımladıkları şeyi oynamaya gerçek bir ilgi duyduğunu ifade etti.
- Sabırla işçilik: Oyuncunun şarap veya peynir gibi olgunlaşması zaman alan bir şeyi beslediği yavaş tempolu bir simülasyon. Bu konsept, uzun sürelerde kademeli ilerlemeyi teşvik ederek boşta stil oyuna eğilir.
- Unutma tamircisi: Kahramanın hareketsizlik dönemlerinde bilgi ve becerileri kaybettiği yüksek bahisli bir “unutma oyunu”. Bir mola verirseniz, ana karakter silahları veya hatta kendi görevlerini nasıl kullanacağını unutabilir. Kojima mizahi bir şekilde oyuncuların sadece devam etmek için işten veya okuldan bir hafta geçirmeleri gerekebileceğini belirtti.
* Death Stranding 2: Plajda * 26 Haziran'da piyasaya sürülmeye hazır olan birçok taraftar, muhtemelen Kojima'nın bir sonraki vizyoner deneyimine tamamen daldırmak için zaman ayırmayı planlayacak. Devam filmi hakkında daha derin bir fikir için, Hideo Kojima ile özel röportajımızı ve ilk 30 saati oynadıktan sonra ayrıntılı izlenimler kaçırmayın.