Kojimaの日本のラジオポッドキャスト *Koji10 *は、 *Metal Gear Solid *や *Death Stranding *などの象徴的なタイトルの背後にある先見の明のある心にファンにユニークな窓を提供し続けています。最新のエピソードであるエピソード17-コジマは、リアルタイムの進行をビデオゲームに創造的に統合する方法に深く潜ります。彼は以前の作品からの時間ベースのメカニズムを反映していますが、彼はまた、彼のゲームにそれを決してしたことのない興味深いアイデアを共有しています。
小島は、デバイスの内部時計に結び付けられたゲームプレイシステムを長い間実験してきました。ポッドキャスト中、彼は * Metal Gear Solid 3:Snake Eater *(2004)の2つの記憶に残る例をPS2で再訪しました。リアリズムを高めるために、在庫の食品は現実の時間にわたって台無しになります。腐った食べ物を摂取すると、ヘビが病気になる可能性がありますが、賢いプレイヤーは、敵の兵士を投げかけて気を散らさせたり無力化したりするなど、腐敗した食事をツールとして再利用することができます。
時間ベースのボスの戦いと老化メカニズム
コジマはまた、悪名高いボスの戦いとの終わりについて議論しました。これは、通常の状況下で、大きな課題を提示する高齢の狙撃兵です。しかし、プレイヤーが戦いに戻る前に一週間待っていた場合、彼らは終わりが老年で死んだユニークなカットシーンで報われました。
伝説的なゲームデザイナーはまた、長期にわたる自然な性格の発達を含む *Death Stranding 2 *からの廃棄されたアイデアを明らかにしました。 「サムのあごひげを徐々に成長させたかったのです」とコジマは説明しました。最終的には、技術的な制限のためではなく、この機能は放棄されましたが、サムを描いたノーマン・リードスはそのような認識可能な数字であるためです。 「私は彼をクールに見せたくありませんでした!」小島は冗談を言ったが、彼はこのメカニックがまだ将来のタイトルに登場するかもしれないと示唆した。
実験的概念は時間を中心としています
その後、小島は、時間の経過を中心に構築された3つの想像力豊かなゲームの概念を共有しました。
- 生涯にわたるキャラクターの進行:出生から始まるゲームは、長年の現実世界の時間にわたってプレイヤーのキャラクターを現実的に老化させます。若いバージョンはより速く動き、より機敏ですが、年上のキャラクターは知恵と経験を獲得しますが、体力を失います。コジマはそのようなタイトルがうまく売れないかもしれないと認めているが、ショーの他の人たちは、彼らが真に「小島のような」ゲームとして説明したものを演奏することに真の関心を表明した。
- 忍耐を介してクラフト:ワインやチーズなど、成熟するのに時間がかかるものを育てるゆっくりとしたシミュレーション。このコンセプトは、アイドルスタイルのゲームプレイに傾いており、長期間にわたって段階的な進歩を促進します。
- 忘れられているメカニック:主人公が不活動の期間中に知識とスキルを失うハイステークス「忘却ゲーム」。休憩をとると、主人公は武器や自分の使命の使用方法を忘れるかもしれません。コジマはユーモラスに、プレイヤーは追いつくためだけに仕事や学校を休む必要があるかもしれないと指摘しました。
* Death Stranding 2:On the Beach * 6月26日にリリースされる設定で、多くのファンは、Kojimaの次の先見の明のある体験に完全に没頭するための時間を計画する可能性があります。続編に関するより深い洞察については、小島秀夫との独占インタビューをお見逃しなく、最初の30時間をプレイした後の詳細な印象をお見逃しなく。