Ang Japanese Radio Podcast ni Hideo Kojima *Koji10 *ay patuloy na nag -aalok ng mga tagahanga ng isang natatanging window sa isip ng visionary sa likod ng mga iconic na pamagat tulad ng *Metal Gear Solid *at *Death Stranding *. Sa pinakabagong yugto- Episode 17 —Kojima ay sumisid sa kung paano ang pag-unlad ng real-time ay maaaring malikhaing isinama sa mga video game. Habang sumasalamin siya sa mga mekaniko na batay sa oras mula sa kanyang mga naunang gawa, nagbabahagi din siya ng mga nakakaintriga na ideya na hindi kailanman ginawa ito sa kanyang mga laro-kabilang ang isang konsepto na orihinal na inilaan para sa *Kamatayan Stranding 2: sa beach *.
Matagal nang nag -eksperimento si Kojima sa mga sistema ng gameplay na nakatali sa panloob na orasan ng isang aparato. Sa panahon ng podcast, muling binago niya ang dalawang di malilimutang halimbawa mula sa * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) sa PS2. Sa pagsisikap na mapataas ang pagiging totoo, ang mga item sa pagkain sa iyong imbentaryo ay masisira sa oras ng real-world. Ang pagkonsumo ng bulok na pagkain ay maaaring magkaroon ng sakit sa ahas, ngunit ang mga matalinong manlalaro ay maaaring mag -repurpose ng mga nasirang pagkain bilang mga tool - tulad ng pag -iwas sa kanila sa mga sundalo ng kaaway upang makagambala o makapag -iwas sa kanila.
Ang mga boss na nakabase sa oras at mga mekanika ng pagtanda
Tinalakay din ni Kojima ang nakakasama na labanan sa boss laban sa pagtatapos, ang isang matatandang sniper na, sa ilalim ng normal na mga kalagayan, ay nagtatanghal ng isang malaking hamon. Gayunpaman, kung ang mga manlalaro ay naghintay ng isang buong linggo bago bumalik sa laban, gantimpalaan sila ng isang natatanging cutcene kung saan ang wakas ay namatay lamang sa katandaan-isang napakatalino na pag-twist sa gameplay na hinihimok ng pasensya.
Ang maalamat na taga -disenyo ng laro ay nagsiwalat din ng isang naka -scrap na ideya mula sa *Kamatayan Stranding 2 *, na kinasasangkutan ng natural na pag -unlad ng character sa paglipas ng panahon. "Nais kong unti -unting lumago ang balbas ni Sam," paliwanag ni Kojima, "at regular siyang mag -ahit ng player. Kung hindi man, magtatapos siya na naghahanap ng disheveled." Sa huli, ang tampok na ito ay inabandona - hindi dahil sa mga limitasyong teknikal, ngunit dahil si Norman Reedus, na naglalarawan kay Sam, ay tulad ng isang nakikilalang pigura. "Ayokong gawin siyang mukhang walang kabuluhan!" Nagbiro si Kojima, kahit na ipinahiwatig niya ang mekaniko na ito ay maaaring lumitaw pa rin sa isang pamagat sa hinaharap.
Ang mga pang -eksperimentong konsepto ay nakasentro sa paligid ng oras
Pagkatapos ay ibinahagi ni Kojima ang tatlong mapanlikha na konsepto ng laro na itinayo sa paligid ng oras:
- Pag-unlad ng character na buhay: Isang laro na nagsisimula mula sa kapanganakan, pag-iipon ng karakter ng player na realistically sa paglipas ng mga taon ng real-world time. Ang mga mas batang bersyon ay gumagalaw nang mas mabilis at mas maliksi, habang ang mga matatandang character ay nakakakuha ng karunungan at karanasan ngunit nawalan ng pisikal na lakas. Bagaman inamin ni Kojima ang gayong pamagat ay maaaring hindi ibenta nang maayos, ang iba sa palabas ay nagpahayag ng tunay na interes sa paglalaro ng kanilang inilarawan bilang isang tunay na "Kojima-like" na laro.
- Crafting sa pamamagitan ng pasensya: isang mabagal na simulation kung saan ang player ay nag-aalaga ng isang bagay na tumatagal ng oras upang mature-tulad ng alak o keso. Ang konsepto na ito ay nakasalalay sa walang imik na estilo ng gameplay, na naghihikayat ng unti-unting pag-unlad sa mga pinalawig na panahon.
- Ang mekaniko ng pagkalimot: isang mataas na pusta na "nakalimutan na laro" kung saan nawawala ang protagonist ng kaalaman at kasanayan sa mga panahon ng hindi aktibo. Kung magpahinga ka, maaaring kalimutan ng pangunahing karakter kung paano gumamit ng mga armas o maging ang kanilang sariling misyon. Nakakatawa si Kojima na maaaring kailanganin ng mga manlalaro na mag -alis ng isang linggo sa trabaho o paaralan upang mapanatili lamang.
Sa * Kamatayan Stranding 2: Sa Beach * Itakda para mailabas sa Hunyo 26, maraming mga tagahanga ang malamang na magplano ng oras upang ganap na ibabad ang kanilang mga sarili sa susunod na karanasan sa pangitain ni Kojima. Para sa mas malalim na pananaw sa sumunod na pangyayari, huwag palalampasin ang aming eksklusibong pakikipanayam kay Hideo Kojima , at detalyadong mga impression pagkatapos maglaro ng unang 30 oras .