Podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima *Koji10 *continua a offrire ai fan una finestra unica nella mente del visionario dietro titoli iconici come *Metal Gear Solid *e *Death Stranding *. Nell'ultimo episodio- Episodio 17 —Kojima si tuffa in profondità nel modo in cui la progressione in tempo reale può essere integrata creativamente nei videogiochi. Mentre riflette sui meccanici basati sul tempo delle sue opere precedenti, condivide anche idee intriganti che non sono mai entrate nei suoi giochi, incluso un concetto originariamente destinato a *Death Stranding 2: On the Beach *.
Kojima ha da tempo sperimentato i sistemi di gioco legati all'orologio interno di un dispositivo. Durante il podcast, ha rivisitato due esempi memorabili da * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) su PS2. Nel tentativo di aumentare il realismo, i prodotti alimentari nel tuo inventario rovinerebbero nel tempo reale. Il consumo di cibo marcio potrebbe far ammalare il serpente, ma i giocatori intelligenti potrebbero riutilizzare i pasti viziati come strumenti, come lanciarli ai soldati nemici per distrarli o inabilitare.
Fights boss basati sul tempo e meccanici di invecchiamento
Kojima ha anche discusso della famigerata battaglia dei boss contro la fine, un anziano cecchino che, in circostanze normali, presenta una sfida significativa. Tuttavia, se i giocatori hanno aspettato un'intera settimana prima di tornare al combattimento, sono stati premiati con un filmato unico in cui la fine era semplicemente morta di vecchiaia, una brillante svolta sul gameplay guidato dalla pazienza.
Il leggendario designer di giochi ha anche rivelato un'idea demolita di *Death Stranding 2 *, che coinvolge lo sviluppo naturale del personaggio nel tempo. "Volevo che la barba di Sam crescesse gradualmente", ha spiegato Kojima, "e il giocatore avrebbe dovuto raderlo regolarmente. Altrimenti, sarebbe finito per sembrare arruffato." Alla fine, la caratteristica è stata abbandonata, non a causa di limiti tecnici, ma perché Norman Reedus, che interpreta Sam, è una figura così riconoscibile. "Non volevo farlo sembrare poco," Kojima ha scherzato, sebbene abbia lasciato intendere che questo meccanico potrebbe ancora apparire in un titolo futuro.
Concetti sperimentali incentrati nel tempo
Kojima ha quindi condiviso tre concetti di gioco fantasiosi costruiti attorno al passare del tempo:
- Progressione del personaggio per tutta la vita: un gioco a partire dalla nascita, invecchiando il personaggio del giocatore realisticamente per anni di tempo nel mondo reale. Le versioni più giovani si muovono più velocemente e sono più agili, mentre i personaggi più anziani acquisiscono saggezza ed esperienza ma perdono forza fisica. Sebbene Kojima ammetta che un tale titolo potrebbe non vendere bene, altri nello show hanno espresso sincero interesse a giocare a quello che hanno descritto come un gioco veramente "simile a Kojima".
- Crafting per pazienza: una simulazione a ritmo lento in cui il giocatore nutre qualcosa che richiede tempo per maturare, come vino o formaggio. Questo concetto si appoggia al gameplay in stile inattivo, incoraggiando progressi graduali per lunghi periodi.
- The Dimenticting Mechanic: un alto gioco di palpebre in cui il protagonista perde conoscenza e abilità durante i periodi di inattività. Se fai una pausa, il personaggio principale potrebbe dimenticare come usare le armi o anche la loro missione. Kojima ha notato umoristico che i giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi una settimana libera o scuola solo per tenere il passo.
Con * Death Stranding 2: on the Beach * previsto il 26 giugno, molti fan probabilmente pianificheranno il tempo libero per immergersi completamente nella prossima esperienza visionaria di Kojima. Per una visione più profonda del sequel, non perdere la nostra intervista esclusiva con Hideo Kojima e impressioni dettagliate dopo aver giocato le prime 30 ore .