El podcast de radio japonés de Hideo Kojima *Koji10 *continúa ofreciendo a los fanáticos una ventana única a la mente del visionario detrás de títulos icónicos como *Metal Gear Solid *y *Death Stranding *. En el último episodio, Episodio 17 , Kojima se sumerge profundamente en cómo la progresión en tiempo real puede integrarse creativamente en los videojuegos. Si bien reflexiona sobre la mecánica basada en el tiempo de sus obras anteriores, también comparte ideas intrigantes que nunca llegaron a sus juegos, incluido un concepto originalmente destinado a *Death Stranding 2: On the Beach *.
Kojima ha experimentado durante mucho tiempo con los sistemas de juego vinculados al reloj interno de un dispositivo. Durante el podcast, revisó dos ejemplos memorables de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) en la PS2. En un esfuerzo por aumentar el realismo, los alimentos en su inventario se estropearían durante el tiempo del mundo real. El consumo de alimentos podridos podría hacer enfermo de serpiente, pero los jugadores inteligentes podrían reutilizar las comidas malcronadas como herramientas, como arrojarlas a los soldados enemigos para distraerlos o incapacitarlas.
Peleas de jefes basadas en el tiempo y mecánica de envejecimiento
Kojima también discutió la infame batalla de jefes contra el final, un francotirador mayor que, en circunstancias normales, presenta un desafío significativo. Sin embargo, si los jugadores esperaban una semana completa antes de regresar a la pelea, fueron recompensados con una escena única en la que el final simplemente había muerto de vejez, un giro brillante en el juego impulsado por la paciencia.
El legendario diseñador de juegos también reveló una idea desechada de *Death Stranding 2 *, que involucra el desarrollo natural del personaje con el tiempo. "Quería que la barba de Sam creciera gradualmente", explicó Kojima, "y el jugador tendría que afeitarse regularmente. De lo contrario, terminaría luciendo desaliñado". En última instancia, la característica fue abandonada, no debido a limitaciones técnicas, sino porque Norman Reedus, que retrata a Sam, es una figura tan reconocible. "¡No quería que se viera poco cool!" Kojima bromeó, aunque insinuó que este mecánico aún podría aparecer en un título futuro.
Conceptos experimentales centrados en el tiempo
Kojima luego compartió tres conceptos de juegos imaginativos construidos alrededor del paso del tiempo:
- Progresión del personaje de toda la vida: un juego que comienza desde el nacimiento, envejeciendo al personaje del jugador de manera realista durante años de tiempo en el mundo real. Las versiones más jóvenes se mueven más rápido y son más ágiles, mientras que los personajes mayores obtienen sabiduría y experiencia, pero pierden fuerza física. Aunque Kojima admite que tal título podría no venderse bien, otros en el programa expresaron un interés genuino en jugar lo que describieron como un juego verdaderamente "similar a Kojima".
- Elaboración de la paciencia: una simulación de ritmo lento donde el jugador alimenta algo que lleva tiempo madurar, como el vino o el queso. Este concepto se inclina en el juego de estilo inactivo, fomentando el progreso gradual durante períodos prolongados.
- El mecánico de olvido: un "juego de olvido" de alto riesgo donde el protagonista pierde conocimiento y habilidades durante los períodos de inactividad. Si tomas un descanso, el personaje principal podría olvidar cómo usar armas o incluso su propia misión. Kojima señaló con humor que los jugadores podrían necesitar tomar una semana libre de trabajo o escuela solo para mantenerse al día.
Con * Death Stranding 2: en la playa * para su lanzamiento el 26 de junio, muchos fanáticos probablemente planearán un tiempo libre para sumergirse completamente en la próxima experiencia visionaria de Kojima. Para obtener una visión más profunda de la secuela, no se pierda nuestra entrevista exclusiva con Hideo Kojima e impresiones detalladas después de jugar las primeras 30 horas .