O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima *Koji10 *continua a oferecer aos fãs uma janela única para a mente do visionário por trás de títulos icônicos como *Metal Gear Solid *e *Death Stranding *. No último episódio -episódio 17 -Kojima mergulha profundamente em como a progressão em tempo real pode ser integrada de forma criativa aos videogames. Enquanto ele reflete sobre a mecânica baseada no tempo de seus trabalhos anteriores, ele também compartilha idéias intrigantes que nunca entraram em seus jogos-incluindo um conceito originalmente destinado a *Death Stranding 2: na praia *.
A Kojima há muito tempo experimenta sistemas de jogabilidade vinculados ao relógio interno de um dispositivo. Durante o podcast, ele revisitou dois exemplos memoráveis de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) no PS2. Em um esforço para aumentar o realismo, os itens alimentares em seu inventário estragariam o tempo do mundo real. Consumir comida podre pode deixar a cobra doente, mas jogadores inteligentes podem redirecionar as refeições mimadas como ferramentas - como jogá -las para soldados inimigos para distrair ou incapacitá -los.
Brigas de chefes baseadas no tempo e mecânica de envelhecimento
Kojima também discutiu a infame batalha contra o chefe contra o fim, um franco -atirador de idosos que, em circunstâncias normais, apresenta um desafio significativo. No entanto, se os jogadores esperassem uma semana inteira antes de retornar à luta, eles foram recompensados com uma cena única, onde o fim havia simplesmente morrer de velhice-uma brilhante reviravolta na jogabilidade motivada por paciência.
O lendário designer de jogos também revelou uma idéia descartada de *Death Stranding 2 *, envolvendo o desenvolvimento de caráter natural ao longo do tempo. "Eu queria que a barba de Sam crescesse gradualmente", explicou Kojima, "e o jogador teria que raspá -lo regularmente. Caso contrário, ele acabaria parecendo desgrenhado". Por fim, o recurso foi abandonado - não devido a limitações técnicas, mas porque Norman Reedus, que retrata Sam, é uma figura tão reconhecível. "Eu não queria fazê -lo parecer não -legal!" Kojima brincou, embora tenha sugerido que esse mecânico ainda pudesse aparecer em um título futuro.
Conceitos experimentais centrados no tempo
Kojima então compartilhou três conceitos imaginativos de jogos construídos em torno da passagem do tempo:
- Progressão ao longo da vida de personagens: um jogo a partir do nascimento, envelhecendo o personagem do jogador realisticamente ao longo de anos de tempo do mundo real. As versões mais jovens se movem mais rápido e são mais ágeis, enquanto os personagens mais velhos ganham sabedoria e experimentam, mas perdem a força física. Embora Kojima admita que esse título possa não vender bem, outros no programa expressaram interesse genuíno em jogar o que eles descreveram como um jogo verdadeiramente "parecido com Kojima".
- Artigo através da paciência: uma simulação de ritmo lento, onde o jogador nutre algo que leva tempo para amadurecer-como vinho ou queijo. Esse conceito se inclina para a jogabilidade no estilo ocioso, incentivando o progresso gradual por períodos prolongados.
- O mecânico de esquecimento: um "jogo de esquecimento" de alto risco, onde o protagonista perde conhecimento e habilidades durante períodos de inatividade. Se você fizer uma pausa, o personagem principal pode esquecer como usar armas ou mesmo sua própria missão. Kojima observou com humor que os jogadores podem precisar tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola apenas para acompanhar.
Com * Death Stranding 2: Na praia * previsto para lançamento em 26 de junho, muitos fãs provavelmente planejam uma folga para mergulhar completamente na próxima experiência visionária de Kojima. Para uma visão mais profunda da sequência, não perca nossa entrevista exclusiva com Hideo Kojima e impressões detalhadas depois de jogar as primeiras 30 horas .