Hideo Kojima के जापानी रेडियो पॉडकास्ट *Koji10 *प्रशंसकों को *मेटल गियर सॉलिड *और *डेथ स्ट्रैंडिंग *जैसे प्रतिष्ठित खिताबों के पीछे दूरदर्शी के दिमाग में एक अनूठी खिड़की प्रदान करना जारी रखता है। नवीनतम एपिसोड में- एपिसोड 17 -कोजिमा ने गहरे में गोता लगाया कि कैसे वास्तविक समय की प्रगति को रचनात्मक रूप से वीडियो गेम में एकीकृत किया जा सकता है। जबकि वह अपने पहले के कार्यों से समय-आधारित यांत्रिकी पर प्रतिबिंबित करता है, वह भी पेचीदा विचारों को साझा करता है, जिसने इसे अपने खेलों में कभी नहीं बनाया-जिसमें एक अवधारणा शामिल है, जो मूल रूप से *डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच *के लिए है।
कोजिमा ने लंबे समय से एक डिवाइस की आंतरिक घड़ी से बंधे गेमप्ले सिस्टम के साथ प्रयोग किया है। पॉडकास्ट के दौरान, उन्होंने PS2 पर * मेटल गियर सॉलिड 3: स्नेक इटर * (2004) से दो यादगार उदाहरणों को फिर से प्रस्तुत किया। यथार्थवाद को बढ़ाने के प्रयास में, आपकी सूची में खाद्य पदार्थ वास्तविक दुनिया के समय में खराब हो जाएंगे। सड़े हुए भोजन का सेवन सांप को बीमार बना सकता है, लेकिन चतुर खिलाड़ी खराब भोजन को उपकरण के रूप में पुन: पेश कर सकते हैं - जैसे कि उन्हें दुश्मन के सैनिकों पर उन्हें विचलित करने या उन्हें अक्षम करने के लिए उन्हें उछालना।
समय-आधारित बॉस झगड़े और उम्र बढ़ने यांत्रिकी
कोजिमा ने अंत के खिलाफ कुख्यात बॉस लड़ाई पर भी चर्चा की, एक बुजुर्ग स्नाइपर, जो सामान्य परिस्थितियों में, एक महत्वपूर्ण चुनौती प्रस्तुत करता है। हालांकि, अगर खिलाड़ियों ने लड़ाई में लौटने से पहले एक सप्ताह का इंतजार किया, तो उन्हें एक अद्वितीय कटकिन के साथ पुरस्कृत किया गया, जहां अंत बस बुढ़ापे से मर गया था-धैर्य-चालित गेमप्ले पर एक शानदार मोड़।
दिग्गज गेम डिजाइनर ने समय के साथ प्राकृतिक चरित्र विकास को शामिल करते हुए *डेथ स्ट्रैंडिंग 2 *से एक स्क्रैप्ड विचार का भी खुलासा किया। "मैं चाहता था कि सैम की दाढ़ी धीरे -धीरे बढ़े," कोजिमा ने समझाया, "और खिलाड़ी को उसे नियमित रूप से शेव करना होगा। अन्यथा, वह अंत में निराश हो जाएगा।" अंततः, इस सुविधा को छोड़ दिया गया था - तकनीकी सीमाओं के कारण नहीं, बल्कि इसलिए कि नॉर्मन रीडस, जो सैम को चित्रित करते हैं, एक ऐसा पहचानने योग्य आंकड़ा है। "मैं उसे अनकूल दिखना नहीं चाहता था!" कोजिमा ने मजाक में कहा, हालांकि उन्होंने संकेत दिया कि यह मैकेनिक अभी भी भविष्य के खिताब में दिखाई दे सकता है।
प्रायोगिक अवधारणाएं समय के साथ केंद्रित थीं
कोजिमा ने तब तीन कल्पनाशील खेल अवधारणाओं को साझा किया जो समय बीतने के आसपास बनाई गई:
- आजीवन चरित्र प्रगति: जन्म से शुरू होने वाला एक खेल, वास्तविक दुनिया के समय के वर्षों में खिलाड़ी के चरित्र को वास्तविक रूप से उम्र बढ़ने। युवा संस्करण तेजी से आगे बढ़ते हैं और अधिक चुस्त होते हैं, जबकि पुराने वर्ण ज्ञान और अनुभव प्राप्त करते हैं लेकिन शारीरिक शक्ति खो देते हैं। हालांकि कोजिमा ने स्वीकार किया कि ऐसा शीर्षक अच्छी तरह से नहीं बिक सकता है, लेकिन शो के अन्य लोगों ने वास्तव में "कोजिमा-जैसे" खेल के रूप में वर्णित खेल में वास्तविक रुचि व्यक्त की।
- धैर्य के माध्यम से क्राफ्टिंग: एक धीमी गति से चलने वाला सिमुलेशन जहां खिलाड़ी कुछ ऐसा पोषण करता है जिसमें वाइन या पनीर की तरह परिपक्व होने में समय लगता है। यह अवधारणा निष्क्रिय-शैली के गेमप्ले में झुकती है, जो विस्तारित अवधि में क्रमिक प्रगति को प्रोत्साहित करती है।
- भूलने वाले मैकेनिक: एक उच्च-दांव "भूल खेल" जहां नायक निष्क्रियता की अवधि के दौरान ज्ञान और कौशल खो देता है। यदि आप एक ब्रेक लेते हैं, तो मुख्य चरित्र यह भूल सकता है कि हथियारों या यहां तक कि अपने मिशन का उपयोग कैसे करें। कोजिमा ने विनोदी रूप से कहा कि खिलाड़ियों को सिर्फ काम करने के लिए एक सप्ताह का काम या स्कूल लेने की आवश्यकता हो सकती है।
* डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच * 26 जून को रिलीज़ के लिए सेट, कई प्रशंसकों को कोजिमा के अगले दूरदर्शी अनुभव में खुद को पूरी तरह से डुबोने के लिए समय की योजना होगी। अगली कड़ी में गहरी अंतर्दृष्टि के लिए, हिदेओ कोजिमा के साथ हमारे विशेष साक्षात्कार को याद न करें, और पहले 30 घंटों के खेलने के बाद विस्तृत छापें ।