Le podcast radio japonais de Hideo Kojima * Koji10 * continue d'offrir aux fans une fenêtre unique sur l'esprit du visionnaire derrière des titres emblématiques comme * Metal Gear Solid * et * Death Stranding *. Dans le dernier épisode - Épisode 17 - Kojima plonge profondément dans la façon dont la progression en temps réel peut être intégrée de manière créative dans les jeux vidéo. Bien qu'il réfléchisse sur les mécanismes basés sur le temps de ses œuvres antérieures, il partage également des idées intrigantes qui n'ont jamais fait de ses jeux, y compris un concept initialement destiné à * Death Stranding 2: sur la plage *.
Kojima a longtemps expérimenté les systèmes de gameplay liés à l'horloge interne d'un appareil. Pendant le podcast, il a revu deux exemples mémorables de * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) sur la PS2. Dans un effort pour accroître le réalisme, les aliments de votre inventaire se gâteraient sur le temps réel. La consommation de nourriture pourrie pourrait rendre le serpent malade, mais les joueurs intelligents pourraient réutiliser les repas gâtés en tant qu'outils, tels que les lancer chez les soldats ennemis pour les distraire ou les piétiner.
Boss basés sur le temps des combats et des mécanismes de vieillissement
Kojima a également discuté de la tristement célèbre bataille des boss contre la fin, un tireur d'élite âgé qui, dans des circonstances normales, présente un défi important. Cependant, si les joueurs attendaient une semaine complète avant de revenir au combat, ils ont été récompensés par une cinématique unique où la fin était simplement morte de la vieillesse - une brillante touche sur un gameplay axé sur la patience.
Le légendaire concepteur de jeux a également révélé une idée abandonnée de * Death Stranding 2 *, impliquant le développement du personnage naturel au fil du temps. "Je voulais que la barbe de Sam grandisse progressivement", a expliqué Kojima, "et le joueur devrait le raser régulièrement. Sinon, il finirait par avoir l'air ébouriffé." En fin de compte, la fonctionnalité a été abandonnée - pas en raison de limitations techniques, mais parce que Norman Reedus, qui représente Sam, est une figure si reconnaissable. «Je ne voulais pas le faire paraître sans refroidissement!» Kojima a plaisanté, bien qu'il ait laissé entendre que ce mécanicien pourrait encore apparaître dans un futur titre.
Concepts expérimentaux centrés sur le temps
Kojima a ensuite partagé trois concepts de jeu imaginatifs construits autour du temps:
- Progression du personnage à vie: un jeu à partir de la naissance, vieillissant du personnage du joueur de manière réaliste au fil des années de temps réel. Les versions plus jeunes se déplacent plus rapidement et sont plus agiles, tandis que les personnages plus âgés gagnent de la sagesse et de l'expérience mais perdent la force physique. Bien que Kojima admet qu'un tel titre ne se vend pas bien, d'autres dans l'émission ont exprimé un véritable intérêt à jouer ce qu'ils ont décrit comme un jeu vraiment «semblable à Kojima».
- Fabriquant par la patience: une simulation au rythme lent où le joueur nourrit quelque chose qui prend du temps à mûrir - comme le vin ou le fromage. Ce concept s'appuie sur le gameplay de style inactif, encourageant les progrès progressifs sur des périodes prolongées.
- Le mécanicien d'oubli: un «jeu d'oubli» à enjeux élevés où le protagoniste perd des connaissances et des compétences pendant les périodes d'inactivité. Si vous faites une pause, le personnage principal pourrait oublier comment utiliser les armes ou même sa propre mission. Kojima a noté avec humour que les joueurs pourraient avoir besoin de prendre une semaine de congé ou d'école juste pour suivre.
Avec * Death Stranding 2: Sur la plage * set pour sortir le 26 juin, de nombreux fans prévoient probablement des congés pour s'immerger pleinement dans la prochaine expérience visionnaire de Kojima. Pour plus approfondie de la suite, ne manquez pas notre interview exclusive avec Hideo Kojima et des impressions détaillées après avoir joué les 30 premières heures .