พอดคาสต์วิทยุญี่ปุ่นของฮิเดโอโอโคจิมา *Koji10 *ยังคงนำเสนอหน้าต่างที่ไม่เหมือนใครให้กับแฟน ๆ ในใจของผู้มีวิสัยทัศน์ที่อยู่เบื้องหลังชื่อที่โดดเด่นเช่น *Metal Gear Solid *และ *Death Stranding * ในตอนล่าสุด- ตอนที่ 17 -Kojima ดำน้ำลึกลงไปในความก้าวหน้าแบบเรียลไทม์สามารถรวมเข้ากับวิดีโอเกมได้อย่างสร้างสรรค์ ในขณะที่เขาไตร่ตรองเกี่ยวกับกลไกที่ใช้เวลาจากผลงานก่อนหน้านี้ของเขาเขายังแบ่งปันความคิดที่น่าสนใจที่ไม่เคยทำให้มันเป็นเกมของเขา-รวมถึงแนวคิดหนึ่งที่มีไว้สำหรับ *Death Stranding 2: บนชายหาด *
Kojima ได้ทำการทดลองกับระบบการเล่นเกมมานานซึ่งเชื่อมโยงกับนาฬิกาภายในของอุปกรณ์ ในช่วงพอดคาสต์เขากลับมาอีกสองตัวอย่างที่น่าจดจำจาก * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) บน PS2 ในความพยายามที่จะเพิ่มความสมจริงรายการอาหารในสินค้าคงคลังของคุณจะเสียเวลาในโลกแห่งความเป็นจริง การบริโภคอาหารที่เน่าเสียอาจทำให้งูป่วย แต่ผู้เล่นที่ฉลาดสามารถเปลี่ยนอาหารมื้ออาหารได้เป็นเครื่องมือ - เช่นการขว้างพวกเขาที่ทหารศัตรูเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจหรือทำให้พวกเขาไร้ความสามารถ
เจ้านายตามเวลาและกลไกการชราภาพ
Kojima ยังได้พูดคุยถึงการต่อสู้ของหัวหน้าที่น่าอับอายกับจุดจบผู้เป็นมือปืนผู้สูงอายุที่ภายใต้สถานการณ์ปกตินำเสนอความท้าทายที่สำคัญ อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นรอสัปดาห์เต็มก่อนที่จะกลับไปต่อสู้พวกเขาได้รับรางวัลด้วย cutscene ที่ไม่เหมือนใครซึ่งตอนจบเสียชีวิตจากวัยชรา
นักออกแบบเกมในตำนานยังเปิดเผยความคิดที่ถูกทิ้งจาก *Death Stranding 2 *ซึ่งเกี่ยวข้องกับการพัฒนาตัวละครตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไป “ ฉันต้องการให้เคราของแซมเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ” โคจิมาอธิบาย“ และผู้เล่นจะต้องโกนเขาเป็นประจำมิฉะนั้นเขาจะต้องดูไม่เรียบร้อย” ในที่สุดคุณลักษณะดังกล่าวถูกทอดทิ้ง - ไม่ได้เกิดจากข้อ จำกัด ทางเทคนิค แต่เป็นเพราะนอร์แมนรีดดัสที่แสดงแซมเป็นบุคคลที่เป็นที่รู้จัก “ ฉันไม่ต้องการทำให้เขาดูไม่สบายใจ!” Kojima พูดติดตลกแม้ว่าเขาจะบอกใบ้ช่างนี้อาจยังคงปรากฏในชื่อในอนาคต
แนวคิดการทดลองมีศูนย์กลางอยู่ที่เวลา
Kojima แบ่งปันแนวคิดเกมจินตนาการสามประการที่สร้างขึ้นตลอดเวลา:
- ความก้าวหน้าของตัวละครตลอดชีวิต: เกมเริ่มตั้งแต่แรกเกิดอายุของตัวละครของผู้เล่นในช่วงเวลาแห่งความเป็นจริงหลายปี รุ่นที่อายุน้อยกว่าเคลื่อนไหวได้เร็วขึ้นและมีความคล่องตัวมากขึ้นในขณะที่ตัวละครที่มีอายุมากกว่าจะได้รับภูมิปัญญาและประสบการณ์ แต่สูญเสียความแข็งแรงทางกายภาพ แม้ว่า Kojima ยอมรับว่าชื่อดังกล่าวอาจขายได้ไม่ดี แต่คนอื่น ๆ ในรายการแสดงความสนใจอย่างแท้จริงในการเล่นสิ่งที่พวกเขาอธิบายว่าเป็นเกม“ Kojima-like” อย่างแท้จริง
- การประดิษฐ์ผ่านความอดทน: การจำลองที่ช้าซึ่งผู้เล่นเลี้ยงดูสิ่งที่ต้องใช้เวลาในการเติบโต-เช่นไวน์หรือชีส แนวคิดนี้โน้มตัวเข้าสู่การเล่นเกมสไตล์ที่ไม่ได้ใช้งานกระตุ้นให้เกิดความคืบหน้าอย่างค่อยเป็นค่อยไปในช่วงเวลาที่ยาวนาน
- ช่างการลืม: เกม“ ลืมเกม” ที่มีสเตคสูงซึ่งตัวเอกสูญเสียความรู้และทักษะในช่วงเวลาที่ไม่มีการใช้งาน หากคุณหยุดพักตัวละครหลักอาจลืมวิธีการใช้อาวุธหรือแม้แต่ภารกิจของพวกเขาเอง Kojima ตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขันว่าผู้เล่นอาจต้องหยุดงานหนึ่งสัปดาห์หรือโรงเรียนเพื่อให้ทัน
ด้วย * Death Stranding 2: บนชายหาด * ตั้งไว้สำหรับการเปิดตัวในวันที่ 26 มิถุนายนแฟน ๆ หลายคนมีแนวโน้มที่จะวางแผนเวลาเพื่อดื่มด่ำกับประสบการณ์ที่มีวิสัยทัศน์ครั้งต่อไปของ Kojima อย่างเต็มที่ สำหรับข้อมูลเชิงลึกที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภาคต่ออย่าพลาด การสัมภาษณ์พิเศษของเรากับฮิเดโอโคโคจิมา และ การแสดงผลอย่างละเอียดหลังจากเล่น 30 ชั่วโมงแรก