Hideo Kojimas japanischer Radio -Podcast *Koji10 *bietet den Fans weiterhin ein einzigartiges Fenster in den Geist des Visionärs hinter ikonischen Titeln wie *Metal Gear Solid *und *Death Stranding *. In der neuesten Folge- Episode 17 -taucht Kojima tief in die Art und Weise ein, wie der Echtzeit-Fortschritt kreativ in Videospiele integriert werden kann. Während er über zeitbasierte Mechaniker aus seinen früheren Werken nachdenkt, teilt er auch faszinierende Ideen, die es nie in seine Spiele geschafft haben-einschließlich eines Konzepts, das ursprünglich für *Death Stranding 2: on the Beach *bestimmt war.
Kojima hat lange mit Gameplay -Systemen experimentiert, die an die interne Uhr eines Geräts gebunden sind. Während des Podcasts besuchte er zwei denkwürdige Beispiele von * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) auf der PS2. Um den Realismus zu erhöhen, würden Lebensmittel in Ihrem Inventar die Zeit der realen Welt verderben. Das Konsum von faulen Lebensmitteln könnte die Schlangen krank machen, aber clevere Spieler könnten verwöhnte Mahlzeiten als Werkzeuge wiederholt - wie sie auf feindliche Soldaten zu schleudern, um sie abzulenken oder zu versorgen.
Zeitbasierte Bosskämpfe und Alterungsmechaniker
Kojima diskutierte auch den berüchtigten Bosskampf gegen das Ende, einen älteren Scharfschützen, der unter normalen Umständen eine bedeutende Herausforderung darstellt. Wenn die Spieler jedoch eine volle Woche warteten, bevor sie zum Kampf zurückkehrten, wurden sie mit einer einzigartigen Zwischensequenz belohnt, in der das Ende einfach im Alter gestorben war-eine brillante Wendung des Geduld-betriebenen Gameplays.
Der legendäre Game Designer enthüllte auch eine verschrottete Idee aus *Death Stranding 2 *, die im Laufe der Zeit eine natürliche Charakterentwicklung umfasste. "Ich wollte, dass Sams Bart allmählich wächst", erklärte Kojima, "und der Spieler müsste ihn regelmäßig rasieren. Ansonsten würde er am Ende zerzaust aussehen." Letztendlich wurde das Merkmal aufgegeben - nicht aufgrund technischer Einschränkungen, sondern weil Norman Reedus, der Sam porträtiert, eine so erkennbare Figur ist. "Ich wollte ihn nicht uncool aussehen lassen!" Kojima scherzte, obwohl er angedeutet hat, dass dieser Mechaniker noch in einem zukünftigen Titel erscheinen könnte.
Experimentelle Konzepte zentrierten sich um die Zeit
Kojima teilte dann drei fantasievolle Spielkonzepte, die im Laufe der Zeit basieren:
- Lebenslange Charakter-Fortschritte: Ein Spiel, das von der Geburt beginnt und die Charakter des Spielers realistisch über Jahre der realen Zeit realistisch veraltet. Jüngere Versionen bewegen sich schneller und sind agiler, während ältere Charaktere Weisheit und Erfahrung gewinnen, aber körperliche Stärke verlieren. Obwohl Kojima zugibt, dass sich ein solcher Titel nicht gut verkaufen könnte, zeigten sich andere in der Show echtes Interesse daran, das zu spielen, was sie als wirklich „Kojima-ähnliches“ Spiel bezeichneten.
- Durch das Handeln von Geduld: Eine langsame Simulation, bei der der Spieler etwas fördert, das Zeit zum Reife braucht-wie Wein oder Käse. Dieses Konzept lehnt sich in das Gameplay im Leerlaufstil ein und fördert den allmählichen Fortschritt über längere Zeiträume.
- Der Vergessensmechaniker: Ein "Vergessensspiel" mit hohem Einsatz, bei dem der Protagonist in Zeiten der Inaktivität Wissen und Fähigkeiten verliert. Wenn Sie eine Pause einlegen, könnte der Hauptcharakter vergessen, wie man Waffen oder sogar ihre eigene Mission benutzt. Kojima bemerkte humorvoll, dass die Spieler möglicherweise eine Woche freie Arbeit oder Schule nehmen müssen, um Schritt zu halten.
Mit * Death Stranding 2: Am Strand *, der am 26. Juni veröffentlicht wurde, werden viele Fans wahrscheinlich Zeit planen, um sich vollständig in Kojimas nächste visionäre Erfahrung einzutauchen. Verpassen Sie nicht unser exklusives Interview mit Hideo Kojima und detaillierten Eindrücke, nachdem Sie die ersten 30 Stunden gespielt haben .