Японский радиоприемник Хидео Кодзима *koji10 *продолжает предлагать фанатам уникальное окно в сознание провидца, стоящего за знаковыми названиями, такими как *Metal Gear Solid *и *Death Stranding *. В последнем эпизоде- Эпизод 17 -Кодзима глубоко погружается в то, как прогресс в реальном времени может быть творчески интегрирован в видеоигры. В то время как он размышляет о механике, основанной на времени из своих предыдущих работ, он также делится интригующими идеями, которые никогда не попадали в его игры, включая одну концепцию, первоначально предназначенную для *Смерти Страж 2: на пляже *.
Кодзима давно экспериментировал с игровыми системами, связанными с внутренними часами устройства. Во время подкаста он пересмотрел два запоминающихся примера из * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004) на PS2. Стремясь усилить реализм, продукты питания в вашем инвентаре испортят реальное время. Потребление гнилой еды может ухудшить змею, но умные игроки могут перенастроить испорченные блюда в качестве инструментов, например, швырнуть их перед вражескими солдатами, чтобы отвлечь или вывести их из строя.
Находящие временные бои бои и механика старения
Кодзима также обсудил печально известную битву босса против конца, пожилой снайпер, который при нормальных обстоятельствах представляет серьезную проблему. Однако, если игроки ждали целую неделю, прежде чем вернуться в бой, они были вознаграждены уникальной заставкой, где конец просто умер от старости-блестящий поворот в игровом процессе, основанном на терпении.
Легендарный игровой дизайнер также раскрыл отмену идею от *Death Stranding 2 *, в которой со временем со временем есть естественное развитие персонажа. «Я хотел, чтобы Борода Сэма постепенно расти, - объяснил Кодзима, - и игрок должен был бы регулярно побрить его. В противном случае он в конечном итоге выглядел растрепанным». В конечном счете, эта особенность была заброшена - не из -за технических ограничений, а потому, что Норман Ридус, который изображает Сэма, является такой узнаваемой фигурой. «Я не хотел, чтобы он выглядел не крутым!» Кодзима пошутил, хотя он намекнул, что этот механик все еще может появиться в будущем.
Экспериментальные концепции, сосредоточенные во времени
Затем Кодзима поделился тремя творческими игровыми концепциями, построенными в течение срока времени:
- Прогрессия персонажа на протяжении всей жизни: игра, начинающаяся с рождения, реально стареет персонажа игрока в течение многих лет реального времени. Младшие версии движутся быстрее и более гибкие, в то время как старые персонажи получают мудрость и опыт, но теряют физическую силу. Хотя Кодзима признает, что такой титул может плохо продаваться, другие в шоу выражали искренний интерес к игре того, что они назвали действительно «кодзима-подобной» игрой.
- Создание терпения: медленная симуляция, где игрок воспитывает что-то, что требует времени для созревания-например, вина или сыра. Эта концепция наклоняется к игровому процессу в стиле холостого хода, поощряя постепенный прогресс в течение длительных периодов времени.
- Механик забывания: «забывая игру» с высокими ставками, где главный герой теряет знания и навыки во время периодов бездействия. Если вы сделаете перерыв, главный герой может забыть, как использовать оружие или даже свою собственную миссию. Кодзима с юмором отметил, что игрокам, возможно, нужно взять неделю с работы или школу, чтобы не отставать.
С * Death Stranding 2: на пляже *, выпущенном 26 июня, многие фанаты, скорее всего, планируют отпуск, чтобы полностью погрузиться в следующий дальновидный опыт Кодзимы. Для более глубокого понимания продолжения, не пропустите наше эксклюзивное интервью с Хидео Кодзимой и подробные впечатления после игры первые 30 часов .