Yakın zamanda yapılan bir Doom Demosu: Dark Ages, kendimi beklenmedik bir şekilde Halo 3'ü hatırlattı. Deneyim, şeytani bir savaş mavnasında makineli tüfek ateşini açığa çıkararak bir cyborg ejderhası ile başladı. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, gemiye indim ve alt güvertelerine fırladım, mürettebatı sadece kırmızı eğime indirdim. Kısa bir süre sonra, Ejderhamdaki gövdeden patladım, cehennem makinelerine acımasız saldırılarımı sürdürdüm.
Bu dizi, Halo 3'teki Antlaşma'nın Scovenant'ın Scenant'ın Scarab tanklarına yönelik saldırısına çarpıcı bir benzerlik taşıyordu. Holografik kanatlı bir ejderha ve gizli uçan bir tekne ile yürütülmesine rağmen, hava saldırısından yatılı eyleme geçiş, Halo'nun temel deneyimini yineledi. İlginç bir şekilde, Halo'nun anılarını uyandıran tek an bu değildi. Dark Ages, Doom'un imza savaşını korurken, kampanya tasarımı 2000'lerin sonlarında atıcıları anımsatıyor, ayrıntılı cutscenes ve yeni oyun mekaniğine odaklanıyor.
İki buçuk saat boyunca, dört kıyamet seviyesinden oynadım: Karanlık Çağlar. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu ve titizlikle tasarlanmış Doom seviyelerini (2016) ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler bir mekanik, yukarıda belirtilen ejderha ve sırlar ve minibosslarla dolu geniş savaş alanları tanıttı. Doom'un mekanik saflık üzerine geleneksel odağından bu ayrılma, Halo, Call of Duty ve hatta Nightfire gibi, senaryoları ve benzersiz mekanikleriyle bilinen eski James Bond başlıklarına paralellik çekti.
Bu yön, özellikle Doom'un geçmişi göz önüne alındığında ilgi çekicidir. İptal edilen Doom 4, modern askeri estetiği, karakterlere vurgu ve sinematik hikaye anlatımı ile Call of Duty'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Kimlik yazılımı nihayetinde Doom (2016) için bu yaklaşımı reddetti, ancak burada 2025'te benzer unsurları kucaklayan karanlık yaşlarla.
Kampanyanın hızlı temposu, Call of Duty'nin en yenilikçi dizilerini yansıtan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinels, Doom Slayer'ın Şövalye Müttefikleri alanını yeniden tanıtan uzun bir kesimle başladı. Slayer, korkunç bir efsane, iki bacak üzerinde nükleer düzey bir tehdit olarak tasvir edilir. Halo'yu anımsatan bu sinematik yaklaşım, NPC gecesi nöbetçilerinin dağıldığı seviyelere uzanır ve Master Chief gibi daha büyük bir gücün parçası olma hissini artırır.
Giriş cutscene karakter çalışması konusunda ağırdır ve bunun kıyamet için gerekli olup olmadığı görülmeye devam etmektedir. Şahsen, anlatıyı iletmek için çevre tasarımı ve kodeks girişlerini kullanan önceki oyunların daha ince hikaye anlatımını tercih ettim. Karanlık çağlardaki cutscenes merhametle kısa, sadece oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kurmaya hizmet ediyor.
Ancak, diğer kesintiler çeşitli oyun şeklinde gelir. Av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini parlatarak sona eren açılış görevinden sonra, kendimi Demonic Kaiju ile savaşmak için Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'e pilotluk yaparken buldum. Sonra, sibernetik ejderhaya yükseliyordum, savaş mavnalarına ve silah yerleştirmelerine saldırıyordum. Bu sıkı senaryo seviyeleri, Modern Warfare'in AC-130 Gunship Mission veya Infinite Warfare'in dogfighting gibi Call of Duty'nin göze çarpan dizilerini anımsatan yeni oyun fikirleri sunuyor. Mech savaşları yavaş ve ağırdır, ejderha dizileri hızlı ve çeviktir ve klasik kıyametten uzak hisseden oyunda önemli bir değişim yaratır.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu böyle bir çeşitlilikte gelişir, Half-Life 2 ve Titanfall 2 standardı belirler. Halo'nun kalıcı başarısı kısmen araç ve ayak içi dizilerin karışımından kaynaklanmaktadır. Yine de, bu yaklaşımın Doom için işe yarayıp yaramayacağından emin değilim. Karanlık çağlar karmaşık bir atıcı olmaya devam ediyor, çekimler, kalkan fırlatmaları, caddeler ve yakın dövüş kombinasyonlarını dengelediğinizde sürekli dikkat gerektiriyor. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri, sıkı kontrollü savaşları nedeniyle neredeyse QTES gibi daha az ilgi çekici hissediyorlar.
Call of Duty'de, bir tank veya silah gemisine geçmek daha az sarsıcıdır, çünkü mekanik karmaşıklık ayak içi oyuna benzer. Ancak, karanlık çağlarda, oyun stilleri arasındaki eşitsizlik, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitaristi gibi. Doom'un çekirdek savaşı yıldız olmaya devam ederken, mekanik ve ejderha dizileri beni çift namlulu bir av tüfeği ile yer seviyesi aksiyon için özlem duydu.
Karanlık Çağlarla son saatim farklı ama daha umut verici bir yaklaşım getirdi. "Kuşatma" seviyesi, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklandı, ancak geniş, açık bir savaş alanında. Beş Gore portalını yok etme amacı, Call of Duty'nin çok amaçlı görevleri gibi hissetti, ancak bana Halo'nun iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastı hatırlattı. Daha büyük alanlar, silah aralıklarını yeniden düşünmek, geniş mesafeleri kapsamak için şarj saldırıları kullanmayı ve kalkanın tank topçalarına karşı kullanılması gerekiyordu.
Doom'un oyun sahasını genişletmek, kendimi boş alanlarda geri izlerken bulduğum için pacing sorunlarına yol açabilir. Ejderhayı bu seviyelere entegre etmek, Halo'nun Banshee'sine benzer, tempoyu koruyabilir ve ejderhayı daha önemli hissettirebilir. Gördüğüm şeyin ötesinde böyle bir seviye varsa, hoş bir ek olurdu.
Kotaku tarafından 2013'te bildirildiği gibi, iptal edilen Doom 4'ten fikirlerin geri dönüşü büyüleyici. Bunlar arasında, Karanlık Çağlardaki Atlan ve Dragon bölümlerine benzer şekilde yazılı setler ve zorunlu araç sahneleri vardı. ID Software'den Marty Stratton, 2016 Noclip röportajında Doom 4'ün daha fazla sinematik hikaye anlatımı ve karakterlerle Call of Duty'e daha yakın olduğunu doğruladı. Şimdi, Karanlık Çağlar bu unsurları, yatılı eylem setleri, cömert sinemalar, daha geniş bir oyuncu ve önemli lore ortaya çıkan modern Doom formülüne dahil ediyor.
Karanlık Çağların çekirdeği, içsel, ayakta savaşı olmaya devam ediyor. Demodaki hiçbir şey bunun ana cazibe olmayacağını öne sürmedi ve oynadığım her an Doom'un temel oyununun başka bir parlak yeniden canlandırılması olarak statüsünü tekrar teyit etti. Bu tek başına kampanyayı taşıyabilirken, ID yazılımının başka planları var. Bazı yeni fikirler mekanik olarak zayıf hissediyor ve onu geliştirmek yerine deneyimden uzaklaştırabilecekleri endişelerini artırıyor. Bununla birlikte, görülecek çok şey kaldığında, 15 Mayıs'ın eşsiz silah oyununa geri dönmeyi ve Doom: The Dark Ages'in 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya mı olduğunu görmek için sabırsızlanıyorum.